递归算法-扫雷

一直觉得扫雷的算法很神奇,研究了一下,其实就是简单的递归算法。核心在于遍历每个格子周围的八个格子,计算雷数:雷数大于0时显示雷数,雷数等于0时不显示数字,并且利用递归方法自动点开周围的格子。

格子类

public class Grid
{
    public bool IsLei;
    public bool IsClicked;
    public int Count;
}

扫雷地图类

public class Map:MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
    //地图行数
    public const int RowCount;
    //地图列数
    public const int ColCount;
    //将格子类存入一个数组
    public Grid[,] grids = new Grids[RowCount,ColCount];
    //将按钮作为格子UI部分,用于点击
    public GameObject[,] tiles = new GameObject[RowCount,ColCount];
    //格子周围的八个方向
    private Vector2[] dirs = new Vector2[] { Vector2.up, Vector2.down, Vector2.left,
     Vector2.right ,new Vector2(-1,1),new Vector2(-1,-1),new Vector2(1,1),new Vector2(1,-1)};
    //格子的容器
    [SerializeField]
    private Transform gridContainer;  
    //格子预制体Button      
    [SerializeField]
    private GameObject gridPrefab;

     //初始地图
    void StartGame()
    {
        for (int i = 0; i < RowCount; i++)
        {
            for (int j = 0; j < ColCount; j++)
            {
                grids[i, j] = new Grid();
                //随机向格子中添加雷
                grids[i, j].IsLei = Random.Range(1, 11) < 3 ? true : false;
                //添加可点击按钮作为格子
                GameObject grid = Instantiate<GameObject>(gridPrefab);
                grid.transform.SetParent(gridContainer);
                //给按钮命名,便于点击的时候检测
                grid.name = i.ToString() + "_" + j.ToString();
                tiles[i, j] = grid;
            }
        }
    }

    void Start()
    {
        StartGame();
    }
    //点击事件检测,获取点击的格子坐标
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        GameObject enter = eventData.pointerEnter;
        //如果点击的是格子
        if (enter.name.Contains("_"))
        {           
            //计算格子的坐标
            int x = int.Parse(enter.name.Split('_')[0]);
            int y = int.Parse(enter.name.Split('_')[1]);
            GridClick(x, y);
        }
    }
    //点击格子的结果判断
    private void GridClick(int x,int y)
    {
        if (!grids[x, y].IsClicked)
        {
            grids[x, y].IsClicked = true;

            //检测grids[x,y]是不是雷
            if (grids[x, y].IsLei)
            {
                //是雷就输了
                Debug.Log("输了");
                return;
            }
            else {
                //如果不是雷,则检测该格子周围八个格子的情况
                for (int i = 0; i < dirs.Length; i++)
                {
                    int temp_x = x + (int)dirs[i].x;
                    int temp_y = y + (int)dirs[i].y;
                    //如果周围有雷,则该格子雷数+1
                    if (temp_x >= 0 && temp_x < RowCount && temp_y >= 0 && temp_y < ColCount)
                    {
                        if (grids[temp_x, temp_y].IsLei)
                        {
                            grids[x, y].Count++;
                        }
                    }
                }
                //格子点击后变灰,并显示雷数
                tiles[x, y].transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
                tiles[x, y].GetComponent<Image>().color = Color.gray;

                if (grids[x, y].Count > 0)
                    tiles[x, y].GetComponentInChildren<Text>().text = grids[x, y].Count.ToString();
                else
                    Digui(x,y);           
            }
        }
    }
    //当grids[x,y]这个格子周围雷数为0时,调用递归方法自动点开它周围的八个格子
    private void Digui(int x, int y)
    {
        for (int i = 0; i < dirs.Length; i++)
        {
            int temp_x = x + (int)dirs[i].x;
            int temp_y = y + (int)dirs[i].y;
            //没被点击过
            if (temp_x>=0&&temp_x<RowCount&&temp_y>=0&&temp_y<ColCount)
            {
                GridClick(temp_x,temp_y);
            }
        }
    }
}

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