自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Nhsoft的专栏

3D图形,游戏.多媒体

  • 博客(275)
  • 资源 (8)
  • 收藏
  • 关注

原创 学会面对生死---写在爷爷离开后的日子

    5.1回了一趟老家。本来想看看爷爷,没想到拍完这张照片,爷爷当天就病倒了,我回北京的时候,似乎已经恢复了一些。但是5月19号凌晨突然脑梗塞复发去世了。没想到这张照片成了老人家的最后遗照。    花会开,也会落。终于发现时间对于我们不光是给予,也会带走我们心爱的东西。但是无论你怎么留恋,花终于是会落。就像这映山红一样。    老人家走的没什么痛苦,也算高寿,在农村该是喜丧。愿他老人在天堂

2009-05-23 03:03:00 1310 2

原创 Visual Studio 2008 Linker option : Link Library Dependencies.

Visual Studio 2008 Liner option : Link Library Dependencies.非常有意思的一个选项。嘿嘿。只要选中,能把你这个工程依赖的lib工程都作为lib链接进来。。。搞了我一个晚上。程序莫名其妙的链接到其它工程。自己汗一个。

2009-05-01 01:33:00 3680 6

原创 HelloCpp上线服务

http://www.hellocpp.net经过几个月的折腾,已经上线。Hellocpp的定位就是中文版的CodeProject。提供收集文章,原代码等技术资源,也会提供常见问题的解决方案。欢迎使用。更欢迎投稿。

2009-04-29 17:42:00 1900 9

原创 无耻的法国强盗,一群彻头彻尾的贼!还我兽首!!!

无耻的法国强盗,一群彻头彻尾的贼!还我兽首!!!

2009-02-25 22:37:00 1290

原创 locale问题

    这两天公司又出来个诡异的bug,在德文系统上,所有的UI都不出来了。而且是有时候会跟鬼似的晃一下。照实令人非常奇怪。一开始怀疑是Manifest的问题,检查了半天没有任何结果。    后来实在不行了,打开PerfHUD一个frame一个frame的去看,发现那些drawPrimitive根本没有效果。睡了一觉起来再调试,发现Renderer里的所有的World Matrix都是奇异的。

2009-02-13 11:08:00 1363

原创 又一个恶心的驱动的问题

这几天又碰到一个驱动相关的问题。NV6200 在某些版本的驱动下,如果使用HARDWARE_VERTEX_PROCESSING , 没指定AutoEnableDepthStencil, 而且BackBuffer = 0的情况下,drawPrimitive效率会特别底,faint一下。

2009-01-18 21:24:00 1287

原创 热烈庆祝中国海军出征远洋

如题,发图祝贺,亚龙湾码头的武汉号和黄山号,背后那条应该是998昆山号,收拾完海盗顺便把南亚的“列弱”也收拾一下。 

2008-12-27 01:46:00 2020

原创 啥叫高质量的bugfix

        这段时间一直在修bug。自己的bug没fix几个,天天给人分析bug。但是听的最多的就是:你们的Bugfix质量太低啊,要保证质量啊。       于是今天我就在想,啥叫高质量的Bugfix呢? 产生的side effect越少越好?改动越小越好?风险越小越好?思考后,心得如下:       其一:试想,如果你碰到一个bug,这个bug是由于设计上的缺陷引起的,但是只修了b

2008-12-17 10:17:00 6006 17

原创 Linux下如何获取当前可执行文件的文件名

很多时候,我们会把资源文件放到可执行文件的相对位置,比如跟可执行文件放在一起。所以很有必要获得当前可执行文件的绝对路径,然后再找到资源文件的路径。在Windows下,可以用GetModuleFileName来获得当前可执行文件的名字,但是Linux下这个情况就变的比较复杂。首先,我没有发现类似的函数,只能用argv[0]来获得可执行文件名。开始Linux 下有link/symbol lin

2008-12-08 21:02:00 4047

原创 期待能好好好好好好的睡一觉。

 最近实在太忙。啥时候能好好的睡一觉啊。长此下去,人将不人啊。

2008-11-25 16:55:00 1463 5

原创 光照系统可以工作了。

光照系统可以工作了,新增加一个Const Buffer专用于传递光照相关的参数:ILightingEnvState.做光照相对D9来说简单了许多。不需要任何的setShaderParamter之类的调用了。Simple.Lighting的shade Node 和用于光照的shader lib如下:libLighting.hlsl:struct xLightDesc{    floa

2008-11-25 16:46:00 2289

原创 废弃了两年多的骨骼动画终于又动起来了。

算了算,上次整里骨骼动画的代码要是2006年了。那会整理一坨临时的骨骼动画代码后再也没折腾过。这次D10的架子搭好后终于花了一个周末让那一大陀骨骼动画的代码重新动起来了。用D10做GPU的skin还真是简单,晚上顺手把cbuffer/tbuffer/Buffer三种模式的Bone数据传递模式都支持上了。再也不用为骨骼个数限制而烦恼了。下一步,做光照和渲染系统以下是SkinAni.h

2008-10-28 02:01:00 5383 14

原创 Node Based ShaderGenerator Features list

Node Based的代码生成器经过几天的修正,基本已经做到可用了。目前支持以下Feature.1. 符合规范和调用协议的Node组合。2. 支持字符串方式来命名由多个shader node组合在一起的node如        HGpuProgram hProgram = pMGR->load(L"simple.pixel" , NULL, NULL);3. xShaderNa

2008-10-09 11:37:00 1809 3

原创 Node Based Shader系统基本完成,进入调试和优化阶段

Shader 系统的代码生成器基本完成。已经能组合Node来生成一个完整的shader代码现在可以用如下的语句xGpuProgNameParser _shaderNameParser;_shaderNameParser.setShaderName(eShaderType::eShader_VertexShader , L"YV12Video");xShaderCodeNodeMgr _

2008-10-04 19:34:00 2314 15

原创 Node Based Shader

这段时间实在太懒了。往年,十个这玩意都写好了。现在基本的数据结构已经确定了。shader的代码(骨架类)既可以单独用,也可以由Node串起来。预计Shader的用法为//加载一个由SimpleTrans.hlsl 为基础骨架,加上Skin, Morph两个Node动态生成的Shader.HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTran

2008-09-20 01:07:00 2060

原创 PSP播放ATRAC3 Plus格式的方法

前几天MD到手,虽然是过时的东西,不过声音真不错,比我家所有能出声的东西效果都好。包括我那台6年的松下CT800,有一半是缘于ATRAC3的优秀素质,于是今天顺便把我的小P也拿出来抡了抡,毕竟这也是个支持ATRAC3的东西。发现网上好多哥们还郁闷怎么用PSP听ATRAC3呢。好多方法也非常繁琐。顺便介绍我的方法。希望有困难的人能google到这里:1.安装SonicStage 4.3中文版。这

2008-09-06 00:48:00 3549

原创 奥运焰火图片show

奥运奥运,弄的我实在很晕,火炬传递我也没拍任何照片。其实想拍也不一定拍的到。于是只能赶着开幕式上晓宇家的阳台拍几张”百年圆梦“的焰火:     最后来张彩排时候的焰火

2008-08-21 23:37:00 1963 2

原创 学习笔记---Harr小波

        前面的话:本人是纯属菜鸟。本笔记中,肯定错误百出,被我误导的小朋友,大朋友我一概不负责。        前段时间真的很懒,刚看了一小半的数学分析又掉下了。前天晚上睡不着拿出了床头的小波变换的书又翻了翻。        我们知道傅立叶级数可以看成是f 在 L2 空间上对某个由三角函数构成的正交基的展开,傅立叶级数中这个正交基就是                      

2008-08-21 23:18:00 7242 6

原创 我的EOS 400D

       啥东西用久了都会出感情的。电脑也是,相机也是。尤其是我第一个相机:)         最近佳能的要出新全幅单反的谣言满天飞。群里的一群损友整天也整天怂恿我上个40D/5DII。这段时间拍的微距都是ISO 400拍的,仔细看看颗粒感很重。有那么一刻更加深我换个40D的想法。        今天别人让我找找拍的还能看的过去的片子,就把片子都看了一遍,突然发现我的400D竟然陪伴我去过了那

2008-06-19 22:24:00 2434 3

原创 说说Intel的驱动

这两年做3D Demo少了,基本被产品在折磨,虽然做的产品都没啥技术含量。不过问题倒见了一大堆。 这两天很想喷一喷的就是Intel的3D Driver问题,或者由Driver引起的问题。首先说说OpenGL的。   问题一. 最早帮朋友做的一个用OpenGL实现的实时处理视频的库,发现把一个窗口SetPosition成全屏后,在切回到原始大小后,窗口就不停的闪,在Windows XP Profes

2008-04-20 19:30:00 8810 26

原创 疯狂的wchar_t

疯狂的wchar_tPS: 我还是改个标题,不改怕被高手们骂死。    去年的这个时候当我决定把所有渲染和支持代码都向d3d10转移的时候,就准备搞定以后多语言的问题,于是义无反顾的选择了unicode。unicode处理中文字符串时候方便多了----至少在windows下是如此。    基于这个出发点,我的xml解析器直接处理的就是unicode文本,而不是常见的utf-8。(注,用记事本保

2008-04-10 23:30:00 12936 44

原创 TX早晚会有报应

      想当年还从TX自己的网站上找到的CoralQQ的下载的。      今天竟然干出这种事情了。 不像个大公司所为,早晚会有报应。时候未到而已。PS: 建议各位注销各种腾讯的增值业务。别给它收钱。呵呵。

2008-03-24 11:35:00 3134 3

原创 均衡器代码

     最近在做均衡器,上网找了一堆,但是能方便使用的很少。大部分都是直接MP3出来后就来一个EQ,一个功能的代码散落在各个角楼里,很难整理。     还好有xmms这个eq插件,感谢开源的奉献精神,原来的代码是在linux的,我把其中跟均衡相关的都抽出来了。开源帮助了我,我整理的资源也希望能帮助到大家使用只要包含eq.h就可以了。eq的值从-16到16比较好。0为平衡点 -----------

2008-03-05 15:57:00 7658 17

原创 C++ Template在g++ 4.1和vc8/9之间的一些区别----强悍的VC

       好久没有在Linux下编译我的代码了。其实最头疼的就是模板的移植性问题。记得上次把我的资源管理器移植到公司的Linux项目上的时候就花了我很多时间来协调VC和GCC在模板支持上的一些区别。因为我不是一个语言爱好者。并没有深入的研究过C++模板的规范化代码,所以下面的这个跟头仅用于教训我自己: 一:     template class TBase    {             

2008-02-26 01:29:00 7400 12

原创 2008年的烟火

 北京很难找到可以登高的地方,也很难找到拍烟火的地方,去年只能站在阳台上看,今年也不例外。其实年三十晚上的时候去转了一圈,元大都的水都干了,没倒影。过街天桥又太危险。只能在阳台上发挥发挥镜头IS的威力了。不过发现北京拍烟火可以找个小角楼,用40mm左右的镜头。守着放烟火的人拍就可以了:)看来不登高也只能这样了

2008-02-12 11:26:00 2509 3

原创 可笑的"UML"ed

    看到这个题目,很多人肯定以为 我很可笑。    最近在做一些软件结构的设计,没办法一定要用UML,做倒一定程度发现自己那点UML的知识根本不够用的。只能转头再去看大学里的教材    记得当年在学校的时候觉得这门课基本没什么用,或者说根本听不懂,也记住书上写的内容。现在再来读,发现相当多的内容对我是理所当然的,非常容易懂。想一想当年学的"UML"真的很 可笑,真搞不懂为什么当年学校开这样的一

2008-01-22 15:25:00 2110 1

原创 艰难的shader系统(三)--前期计划

       首先申明,我在折腾的Shader系统主要是给程序用的。用来动态生成Shader。以防止手写Shader的组合爆炸。但是可能会给美术一个辅助工具,能用程序支持的功能来进行Shader组合。     现在 基本上已经确定了Shader的实施方案。分三个阶段实施:      阶段一:简单的shader加载,跟普通的shader没两样。不支持任何动态特性。实施简单,能让程序先run起来。  

2008-01-04 23:02:00 2627

原创 艰难的Shader系统(二) Node based?

     昨天跟一哥们聊天,听到了Node based这个词,不知道是不是他首创,无论如何先谢谢他:)    昨天晚上我一直在想,是不是可以把shader系统做成一个个Node?,这些Node是可以配置的。大概的Node分类如下:    1:  Vertex Input Node    , 可以配置项,Input Stream / Output Arg    2:  Vertex Modifier

2008-01-03 10:27:00 2313 2

原创 艰难的shader系统

     其实shader系统的设计已经开始好长时间了。因为shade的拖累,整个渲染器除了能清屏以外什么都干不了。我的目标是设计一个完全可动态生成shader代码,却又不至于落入shader代码是预定义死的死板套路中。一开始发现比较简单,其实实现起来却非常难。最近研究mental mill,也没什么心得,还是把最近的一些需求和初步想法写出来,也许会有些收获,以下便是今天晚上的想法,最近没时间出去

2007-12-29 23:40:00 2463 1

原创 淡水河边的夕阳-台北印象

 淡水河边的夕阳 原由 做梦的多啦A梦 上載 这次台北之行比较轻松。工作上的事情也谈的比较顺利,只是没想到有这么顺利,所以也没好好的计划一下在台北的两天周末时间如何安排。周六匆匆起来,跑去看101,结果天气又不好,周日天晴却发现又太累了。实在可惜。      到台北感触最深的就是自然环境比北京好的多,虽然不是富丽堂皇但却非常整洁,加上冬天适宜的温度,住在那里非常的舒服。乱丢垃圾的人相对也比较少

2007-12-15 14:46:00 5780 2

原创 久违了的Debian

很久没有折腾Linux了。今天终于良心发现把硬盘上空闲了好久的属于Linux的分区空间给满上了。安装的过程发现一个BT的问题。新下的Debian Etch和Lenny的光盘都不能正常安装,幸好我有没有把原来的Sarge testing的光盘扔掉。想想都是一个奇迹,Sarge还在测试的时候的光盘到今天竟然还在,更竟然这个光盘能在我的机器上安装,而新的Etch不行,实在是晕死了。    另外一个恶心的

2007-11-17 04:21:00 2004 2

原创 秋天的植物园

       北京这几年似乎越来越争气了,蓝天白云出现的概率越来越高。基本上风雨后总会有蓝天。今年春天有一半的周末基本上是晴天。蓝天加春花把大大小小的公园装扮的很是漂亮。      现在已是秋天了,所谓的春花秋实,不过似乎公园里的花一般都是只花不实的。秋天也似乎只剩下黄叶了。这段时间周末都往香山和植物园跑,理论上香山的红叶是十分出名地,可惜俺爬了两次香山都没找到很好的拍摄地点。第一次没找到,第

2007-11-11 20:30:00 1934 2

原创 ZT- 100年前的人蚁大战

       这是我小时候听过的一个故事, 小小蚂蚁也许非常的不起眼。但是这些社会性昆虫堆积在一起,有时候是何其的可怕。蚂蚁和大象,真说不上谁比比谁更猛。现在来看这个故事。似乎更有些收获了。========================================        ZT- 100年前的人蚁大战  1903年的一个夏日早晨,亚马逊河畔的一个农场。  警察神色凝重地

2007-11-04 08:53:00 2958 1

原创 S60 V1版手机(N-Gage QD)和S60 V3版手机(N73)之间相互备份名片夹

      最近弄了个N73. 想把N-Gage的名片夹复制过来.当然首先想到的是用SmartVCard一类的软件. 很快我就发现这类软件要么在QD不好使.要么在N73下不好使. 因为一个是S60 V1版,一个是S60 V3版.很快我便失去了寻找软件的耐性.     去网上查很多人也遇到同样问题.解决方法无非两种,一种是用蓝牙一个个的传.累的要死.另外一种就是用什么MYTT一类需要用到网络的工具.

2007-10-17 22:50:00 4435 6

原创 高效率视频播放: 如何使用3D API 进行视频的高质量回放(1)

文章最初发表于it168 http://tech.it168.com/n/d/2007-04-18/200704181517531.shtml       这个月准备写一些关于如何使用3D API搭建一个高质量的视频回放后端,其实想想也是时候了,在这个公司快一年了,Backend从开始的支持RGB24,到YUV的支持,到后来质量的不断提高, 尤其是播放质量被SONY这样苛刻的公司接受以后,

2007-10-16 09:52:00 13279 14

原创 高效率视频播放: GPU支持的YUV RGB 转化例子(2)

    最近一直在做视频的播放。尤其是HD的视频,即使是1024 x 576的视频播放在CPU消耗上是一个巨大的压力。更大的还有1920 x 1080的。在CPU的消耗上简直就是一个恶梦。    最近用DSHOW做了一个Demo。一般Dshow的例子里都是直接用VMR把视频播放出去。对于游戏开发人员跟视频处理的应用来说,一个额外的要求就是你自己需要写一个Video Renderer截获视频的Fra

2007-10-12 15:54:00 8905 10

原创 伟大的Canon,伟大的综合除尘系统

已经有长一段时间没出去拍片了。 相机已经在包里睡了好几个月了。今天风光的片子多一些.大部分光圈都在f16左右. 晚上回来一看,竟然有一个巨大的线条状的灰尘斑点.我拿气吹轻轻一吹就掉下来了。伟大的除尘系统竟然一点都不管用.真是伟大啊.伟大的Canon,伟大的综合除尘系统

2007-10-02 20:50:00 2023

原创 CamGameSDK 摄像头游戏SDK提供测试版本。欢迎使用

目前CamGameSDK已经能完成类似CamGoo这个游戏中用到的摄像头图象识别技术。(不知道什么是摄像头游戏的,请下载CamGoo这个游戏)。现在整理出SDK一个。提供大家注册使用。如果有需要请与我联系。申请者填写如下表格一张发到我邮箱:xheartblue@163.com 。我会把SDK发给你。1:你的大名与联系方式2:SDK 用途(商业或者学习用途)3:希望制作的游戏类型----------

2007-09-27 18:33:00 2918 1

原创 今天竟然忘记了余弦公式和点积公式的互相推导关系了。

 莫非是老了? 

2007-09-25 19:47:00 2476 2

原创 多线程的资源管理器

正在设计中.比较郁闷.设计要求: 1. 基于template.  多线程的功能为类的一个策略。 2. 管理器应该有能力知道当前的资源处于什么状态RS_LOADING  RS_FAILED  RS_NOTLOAD, RS_LOADED. 3. 加载线程应该为一个工作线程池。并非每一个资源管理器都使用一个thread. 4. 每个资源能支持PreLoad和Load两步骤加载,以适应OpenGL的多

2007-09-14 15:09:00 3210 4

自己开发的分词软件,词频分析工具。

分词、词频分析软件。我自己基于csws开发的。拿走不谢。有用的记得给个好评

2019-04-17

基于LOD的地形渲染技术

我的毕业论文2003年。大规模地形渲染的入门技术。采用OpenGL开发,技术有点老。凑合看吧。

2019-04-17

文件编码格式批量转换格式 带源代码

文件编码格式批量转换格式 支持整目录转换。 转后后的数据保持源目录的结构输出到全新的目录下。 系统支持输入GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。 如果是微软的stupid格式的文本,系统支持自动判断数据格式。 输出支持GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。

2015-01-18

C++ Reflection 实现

用C++ 模板技术实现的反射,可以轻松绑定C++类和脚本语言。我朋友实现的。大牛宋老前辈

2008-04-02

均衡器源代码

最近在做均衡器,上网找了一堆,但是方便的多。还好有xmms这个eq插件,感谢开源的奉献精神,原来的代码是在linux的,我把其中跟均衡相关的都抽出来了。开源帮助了我,我整理的资源也希望能帮助到大家使用只要包含eq.h就可以了。eq的值从-16到16比较好。0为平衡点

2008-03-05

简易XML解析器

简易XML解析器. 只需要包含xCfgParser.h。其它文件为附加支持文件,你可以很简单的就去掉他们。压缩包里还包含一个字符串转换类。可以用来UTF-8/Unicode/Ansi之间进行转换

2007-10-06

图象读取库

游戏用图像读取库,编译时候用到DevIL和FreeImage. 其中包括一个能用来读取HDR格式图片和DXT格式的库,DXT可以支持压缩数据和非压缩数据,以及Mipmap和CubeMap. 具体代码在Image目录下。BaseLib为需要包含的目录

2007-10-06

xcomdoc游戏用资源打包器

游戏用资源打包器,目前写入的效率还不是很高.

2007-10-06

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除