游戏编程笔记11 --- Tick

Actor 和 Component 的 Tick

默认情况为: Component 与他所属的 Actor 一起 tick
但也可以自行设定 Component 自己的 tick 时间


按Tick时间分组

TG_PrePhysics

在此帧的最开始运行 tick
适用于与物体产生交互, 会影响 physics 的数据
因此只能和上一帧的 physics 计算交互

TG_DuringPhysics

在生成物理的同时(也有可能物理先生成完)开始运行 tick
适用于不需要物理数据的情况(或不介意 lag 一帧的情况)
无法确定与之交互的是上一帧的数据, 还是这一帧的数据
范例: 更改 inventory 的显示

TG_PostPhysics

在物理生成完毕后才开始运行 tick
适用于需要物理数据的情况
范例: 武器瞄准红外(延迟一帧都能看出来)

TG_PostUpdateWork

在此帧的全部其他 tick (包括 camera) 都计算完成之后才开始运行 tick
范例: 需要镜头位置数据的情况, 格斗游戏判定抓取的情况, 判定 particle system 的情况

n/a

在此帧的任意时刻开始运行 tick
范例: 移动镜头


Constructor

  1. 在构造器里设定初次
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