Unity 坐标系、Vector3、Transform

前言
在学习Vector3和Transform之前需要先了解一下Unity坐标系:

在Unity中有很多坐标系,诸如世界坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系等等,这些坐标系往往会给我带来很大的困扰,但又缺一不可。比如当你需要获取鼠标在世界坐标的位置时,你就需要明白什么是世界坐标和屏幕坐标,以及两者如何转换。

一、坐标系
参考视频:Unity的各种坐标系

1、分类
1)世界坐标

当你从Unity中新建了一个物体对象,它所具有的Transform参数所采用的就是世界坐标系,该坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,其中如图所示。其中左手坐标系就是Unity中的世界坐标系,也就是Z轴为正,X轴为右,Y轴为上,而右手坐标系在数学中更加常用。

Unity中一个物体的坐标信息,通过Transform.position来存储,它是一个Vector3变量,是一个三维向量,存储了XYZ的信息。

在Unity中,可通过Transform.forward来表示正方向,Vector3.forward也可以表示正方向,这两者的区别在于:

Vector3.forward的值永远是(0,0,1),而transform.forward的值则是根据当前物体的自身坐标系Z轴,不一定等于(0,0,1) 怎么理解呢,举个例子:
首先一个物体的transform.position,一定是该物体在世界坐标的位置,相应的transform.localPosition才是该物体的局部坐标,那么transform += Vect

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Unity 坐标系转换是在游戏开发中经常需要用到的一种技巧。在 Unity 中,有三种坐标系:世界坐标系、局部坐标系和屏幕坐标系。下面我会分别介绍它们之间的转换方式。 1. 世界坐标系和局部坐标系Unity 中,物体的坐标系分为世界坐标系和局部坐标系。世界坐标系是以场景中心为原点建立的坐标系,而局部坐标系是以物体自身为原点建立的坐标系。 在进行物体坐标系的转换时,可以使用以下方法: 将一个物体的世界坐标系坐标转换为局部坐标系坐标: ```csharp Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos); ``` 将一个物体的局部坐标系坐标转换为世界坐标系坐标: ```csharp Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos); ``` 2. 屏幕坐标系和世界坐标系Unity 中,屏幕坐标系是以屏幕左下角为原点建立的坐标系。将屏幕坐标系转换为世界坐标系需要使用 Camera.ScreenToWorldPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); ``` 其中,screenPos 是屏幕坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 将世界坐标系转换为屏幕坐标系需要使用 Camera.WorldToScreenPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos); ``` 其中,worldPos 是世界坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 以上就是 Unity 坐标系转换的常用方法。在游戏中,特别是在 UI 界面中,经常需要进行坐标系的转换,掌握这些方法可以使开发更加便捷。

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