Cesium 封装雨效果

本文介绍了如何使用Cesium库在3D视图中创建雨天效果,通过封装PostProcessStage并自定义fragmentshader来模拟雨滴动态。同时,文章还涵盖了如何添加和清除雨天效果的细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成
/*
 * @Descripttion: 
 * @version: 1.0
 * @Author: tanzheng
 * @Date: 2024-1-22 14:30:42
 */
/**
 * 
 * 封装天气场景
 * 雨天
 */
class Rain {

    constructor(viewer) {
        this.viewer = viewer;
        
        //this.createRain();
      
    }
    //创建雨
    createRain(){
        this.collection = viewer.scene.postProcessStages;
        this._rain = new Cesium.PostProcessStage({
            name: 'czm_rain',
            fragmentShader: this.getRain(),
        });
        this.collection.add(this._rain);

        viewer.scene.skyAtmosphere.hueShift = -0.8;
        viewer.scene.skyAtmosphere.saturationShift = -0.7;
        viewer.scene.skyAtmosphere.brightnessShift = -0.33;
        viewer.scene.fog.density = 0.001;
        viewer.scene.fog.minimumBrightness = 0.8;
    }
    //获取雨特效shader
    getRain() {
        var fs = "uniform sampler2D colorTexture;\n\
                varying vec2 v_textureCoordinates;\n\
            \n\
                float hash(float x){\n\
                    return fract(sin(x*133.3)*13.13);\n\
            }\n\
            \n\
            void main(void){\n\
            \n\
                float time = czm_frameNumber / 60.0;\n\
            vec2 resolution = czm_viewport.zw;\n\
            \n\
            vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);\n\
            vec3 c=vec3(.6,.7,.8);\n\
            \n\
            float a=-.4;\n\
            float si=sin(a),co=cos(a);\n\
            uv*=mat2(co,-si,si,co);\n\
            uv*=length(uv+vec2(0,4.9))*.3+1.;\n\
            \n\
            float v=1.-sin(hash(floor(uv.x*100.))*2.);\n\
            float b=clamp(abs(sin(20.*time*v+uv.y*(5./(2.+v))))-.95,0.,1.)*20.;\n\
            c*=v*b; \n\
            \n\
            gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c,1), 0.5);  \n\
            }\n\
             ";

        return fs;
    }
    //清除雨
    clearRain() {
        viewer.scene.postProcessStages.remove(this._rain);
    }


}

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