Unity3D的AssetBundle资源的打包和加载

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本文详述Unity3D的AssetBundle机制,包括如何打包资源、使用BuildPipeline.BuildAssetBundle()方法创建AssetBundle,以及在运行时如何加载和使用AssetBundle,如LoadFromFile()和LoadAssetAsync()。通过示例代码展示资源管理,提升游戏性能和效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AssetBundle是Unity3D引擎中一种用于打包和加载资源的机制。它允许开发者将游戏中的资源(如模型、纹理、声音等)打包为一个独立的文件,以便在运行时进行加载和使用。本文将详细介绍Unity3D中AssetBundle资源的打包和加载过程,以及相应的源代码示例。

  1. 资源打包

首先,我们需要创建一个AssetBundle,将需要打包的资源添加到其中。在Unity3D中,可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundle()方法来完成这个过程。

下面是一个简单的示例代码,用于打包一个模型和一个纹理为一个AssetBundle:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class A
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