GAMES101-03空间变换


Transformation

变换种类:

  • Modeling 模型变换
    正运动学:已知各关节的角度,求末端的位姿
    逆运动学:已知末端的位姿、求各关节的转角
    eg. rotation.scaling
  • Viewing 视图变换
    eg. (3D to 2D) projection 投影

一、2D transformations

Scale——大小缩放

用矩阵变换描述为:

Reflection Matrix 对称

Shear Matrix 切变

Rotation Matrix 旋转

Linear Transforms = Matrices(用同维度矩阵)
在这里插入图片描述
Transition 移位

  • 不属于线性变换

    Homogeneous Coordinates(齐次坐标)
  • 通过增加维度的手段实现平移变为线性变换

    Affine Transformations 仿射变换


    代价:引入了额外的数字,但在理论上这些数字不需要保存
    Inverse Transform 逆变换

Composing Transforms
通过组合可以达到大部分图像移动变换
//矩阵变换顺序很重要,因为是相对原点的变换,矩阵前后顺序不能随意修改。
摆脱束缚,以任一点为原点旋转:先移回原点旋转再移回

二、3D Transforms

Use homogeneous coordinates again:
3D point = (x, y, z,1)T
3D vector = (x, y,z,0)T

最后一列还是空间平移(tx,ty,tz)
先线性变换再平移

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