Games101-课程4笔记

这篇笔记详细介绍了图形渲染中的观测变换和投影变换,包括视图变换中相机的位置和朝向,以及正交投影和透视投影的概念和计算方法。通过对正交投影和平移、缩放矩阵的理解,以及透视投影的推导,阐述了如何从世界坐标到视图坐标再到投影坐标的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

 Viewing transformation(观测变换)

View/Camera transformation视图变换

Projection transformation 投影

Orthographic projection正交投影(工程制图)

Perspective Projection 透视投影(更偏向于人眼,近大远小)

这个内容能更好的梳理学到的内容


第四节课: Viewing transformation(观测变换)

--View/Camera transformation视图变换

视图变换主要是为了让摄像机回归到世界坐标的原点并且和拍摄物体一起进行变换,便于计算 . 视图变换的根据就是物体和相机的相对位置不变,那么,投影得到的图片也是不变的

首先定义相机(位置 , 朝向)

 

当场景中的所有物体都一起移动时,相机所拍摄的图片是不变的.

约定俗成的相机位置为(0,0,0) , 朝向为 - z轴 , 还有它的向上方向

 

g表示目前相机看的方向, t表示目前相机的向上方向, g叉乘t就是目前相机的另一个轴方向.

现在要将g旋转到-Z轴方向, t旋转到y轴,另一个轴旋转到x轴方向, 因为要将一个向量(x,y,z)旋转-Z轴(0,0-1), 会发现不好写.

所以要反过来写, 将 -Z轴(0,0,-1)旋转到目标相机向量(x,y,z), 旋转矩阵为

 

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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