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原创 游戏行业社招上岸指南

说到底,技术这条路是没有尽头的,任何一家大厂都希望它招聘进来的每一个人,无论是初级、高级还是主程,都还有很大的成长空间。我们做一个很简单的自我测验——为了开发一款游戏,去学习策划、学习代码,学习开发引擎的各种组件,理解一款游戏从一个想法到具体落地的种种步骤…那么,有没有一种渠道,能够让社招转行的各位快速地了解游戏开发流程及入行标准,获取个人高速发展及系统求职全攻略,甚至获得宝贵的制作独立游戏的项目经验呢?大厂的逻辑是,我要招的人,是能够帮助公司解决问题,创造价值的,而不是来制造问题的。

2024-09-05 19:00:31 1307

原创 入行「游戏策划」,该从何处下手?

数值策划的主要职责是进行数值的平衡和制定、游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建、整个战斗系统的设计、整个养成系统的设计等。战斗策划主要负责游戏内战斗部分内容的规划与设计包括战斗体系的构建、具体战斗模型的搭建、战斗相关数值的计算方式等。系统策划主要负责游戏内系统功能的设计,包括系统规则描述,界面设计,界面操作设计,逻辑流程图,数据结构设计等。关卡策划主要负责游戏内关卡的设计与制作,包括场景元素,怪物设计,关卡脚本,关卡怪物AI设计是等。是的,如果是抱着不想学编程又想入行的态度,

2024-08-27 19:20:27 2579

原创 大厂招聘底层逻辑

其目的,表面看是确认简历信息的真实性,而究其根本,则是要确认由简历上反映出来的、候选人可能具备的素质,其本人是不是真的具备。不论什么行业,公司在选拔人才这块都遵循一个“优胜劣汰”的底层逻辑,对于被招聘单位评估为不够优秀的人而言,等待他们的就是被“更优秀”的人淘汰的命运。把这些能够很好地展示你的优势、你与岗位匹配程度的内容,在不影响排版简洁美观的前提下,尽可能地放在简历的前半部分,确保HR能够快速且准确地接收到你关于这个岗位的一切优势信息。同时,职业生涯中出现的无合理解释的空白期,同样是一种潜在风险点。

2024-08-27 19:14:55 350

原创 【“网络游戏”写入国务院文件,游戏板块股票涨停,网络游戏暖春将至】

在为相当数量的互联网用户提供休闲娱乐服务、满足精神需求的同时,也为社会贡献了大量的岗位,其慢慢地为主流社会所理解和接受,也可以说是水到渠成的事情。本次“网络游戏”以这样的形式写入国家级文件内,也代表着经历了从不解与质疑,到漫长的去污名化历程,我国游戏行业在起步较为艰难的情况下,走到今天也是看到了希望的曙光。在此前相当一段时间里,不论是国家级文件,还是地方性政策、制度,对“网络游戏”最常用的提法是隐藏在“数字经济”、“数字娱乐”、“电子竞技”、“文化出海”等名词中,鲜有直接提及“网络游戏”四个字。

2024-08-22 15:11:39 412

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:44 795

原创 【Unity navmeshaggent 组件】

NavMeshAgent是Unity AI系统中的一个组件,它允许游戏对象(通常是一个角色或AI)在导航网格(NavMesh)上自动寻路。NavMeshAgent的性能取决于场景的大小和复杂度,以及导航网格的质量和密度。// x, y, z为目标点坐标。Base Offset:导航代理的基础偏移量,可以调整代理的垂直位置。Radius:导航代理的半径,用于确定代理在导航网格上的移动范围。Height:导航代理的高度,用于确定代理能够通过的空间高度。NavMesh Layer:代理可以导航的导航网格层。

2024-07-04 19:10:12 711

原创 【Unity 3D角色移动】

在Unity 3D中实现角色移动通常涉及到几个关键步骤,包括设置角色的物理属性、处理输入、更新角色的位置以及动画同步。角色通常使用Character Controller组件来处理碰撞和移动。确保你的角色对象上已经添加了Character Controller组件。使用Unity的Input.GetAxis函数来获取玩家的输入,这允许玩家通过键盘或游戏手柄控制角色。使用Animator组件来根据角色的移动状态播放相应的动画。步骤1:设置角色的物理属性。步骤3:更新角色的位置。

2024-07-03 14:49:59 1216 1

原创 【Unity 角色控制器组件】

Character Controller: Unity 内置的一个组件,用于提供高级的物理控制,允许开发者控制角色的移动、跳跃和碰撞。NavMesh Agent:用于实现基于导航网格的 AI 路径寻找,允许 AI 控制的角色在复杂的地形中自动导航。Third-Person Controller:Unity 官方提供的示例脚本,用于实现第三人称视角下的角色控制。Capsule Collider:一种特殊的碰撞器,通常用于表示角色的碰撞形状,因为它可以很好地适应角色的体型。

2024-07-03 14:43:50 698

原创 Unity 动画事件

事件的使用场景:动画事件可以用于各种场景,例如角色跳跃时播放跳跃声音、角色受伤时触发动画效果或者在角色死亡时播放死亡动画。优化和调试:合理使用动画事件可以提高动画的交互性和表现力,但过多或不当的事件可能会影响性能,因此需要进行适当的优化和调试。动画事件的创建:在Unity的Animation窗口中编辑动画时,可以在时间轴上设置关键帧,并在这些关键帧上附加事件。动画状态机的集成:在Unity的Animator组件中,动画事件可以与动画状态机一起使用,以实现更复杂的动画逻辑。

2024-07-02 20:04:36 757

原创 【Unity 人性动画的复用性】

Unity的动画系统,通常称为Mecanim,提供了强大的动画复用功能,特别是针对人型动画的重定向技术。这种技术允许开发者将一组动画应用到不同的角色模型上,而不需要为每个模型单独制作动画。这通过在模型的骨骼结构之间建立对应关系来实现,前提是模型已经配置了Avatar。确保所有模型的Animator组件都引用同一个Animator Controller。将动画分配给具有相同Humanoid Animation Type的其他模型。创建Animator Controller,并将动画拖入控制器中。

2024-07-02 20:02:36 564

原创 【知识学习】Unity3D中Post Processing的概念及使用方法示例

Unity3D中的Post Processing(后处理)是一种在渲染管线的最后阶段对最终图像进行处理的技术。它允许开发者添加各种视觉效果,如模糊、颜色分级、镜头光晕等,以增强场景的视觉表现力。

2024-06-29 09:00:00 614

原创 【知识学习】Unity3D中GPU Instance的概念及使用方法示例

在Unity3D中,GPU Instancing是一种优化技术,它允许开发者在不增加Draw Call(绘制调用)的情况下,通过GPU绘制多个具有相同Mesh和Material但可能具有不同变换(位置、旋转、缩放)的对象实例。

2024-06-28 09:15:00 2046

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Fog&LOD的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Fog(雾效)和LOD(Level of Detail,细节层次)是两种用于提高场景视觉效果和性能的技术。

2024-06-27 09:15:00 1240

原创 【知识学习】阐述Unity3D中Material&Texture的概念及使用方法示例

在Unity3D中,Material和Texture是渲染过程中非常重要的两个概念,它们共同工作以实现丰富的视觉效果。

2024-06-26 13:47:47 789

原创 【知识学习】Unity3D——Surface Shader&lightning的概念及使用方法示例

Unity3D是一个广泛使用的跨平台游戏引擎,它提供了强大的图形渲染功能。在Unity中,Shader是用于控制图形渲染过程的程序,它们运行在GPU上,用于计算屏幕上每个像素的颜色。Surface Shader和Lighting是Unity Shader编程中非常重要的概念。

2024-06-26 13:41:08 978

原创 【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。

2024-06-24 09:00:00 989

原创 【Unity Shader】顶点着色器(Vertex Shader)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,顶点着色器(Vertex Shader)是一种在渲染管线的非常早期阶段运行的Shader类型。它的主要任务是处理3D模型的顶点数据,执行变换以将顶点从模型空间转换到裁剪空间,同时可能还会进行其他顶点级别的计算。

2024-06-23 09:15:00 1380

原创 【Unity动画系统】Amimator Controller的概念及其使用示例

Unity的Animator Controller是动画系统中的一个核心组件,它负责管理和控制动画状态机(Animation State Machine)的行为。Animator Controller包含了动画状态、转换规则、以及用于控制动画流程的参数。

2024-06-21 09:15:00 910

原创 【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法

Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(Physics Ray)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检测等功能。

2024-06-18 10:50:59 769

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:触发器

在Unity的3D物理系统中,触发器(Trigger)是一种特殊的碰撞体,用于检测物体进入或离开一个特定区域的事件,但它不会像普通碰撞体那样产生物理碰撞反应。触发器通常用于实现非物理交互,如检测玩家进入特定区域、开启门、触发事件等。

2024-06-17 09:00:00 1431

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:碰撞体

Unity中的3D物理系统中的碰撞体(Collider)是用于检测和响应物理碰撞的组件。

2024-06-16 09:00:00 566

原创 【名词解释】Unity中的3D物理系统:刚体

Unity中的3D物理系统是用于模拟现实世界中物体的运动和相互作用的一套工具和组件。刚体(Rigidbody)是Unity 3D物理系统中的一个核心组件,它允许游戏对象(GameObject)受到重力和外力的影响,并参与碰撞检测。以下是刚体相关的名词解释和使用方法的代码示例。

2024-06-15 09:00:00 645 1

原创 【实用技巧】Unity中的表格布局组件的使用技巧

提供了一些灵活的选项来创建和控制网格布局。通过掌握这些技巧,你可以更有效地使用Unity中的。组件来创建复杂且灵活的UI布局。Unity中的表格布局组件。

2024-06-14 09:00:00 471

原创 【名词解释】Unity中的Scroll View组件及其使用示例

Unity中的Scroll View组件是一个UI组件,它允许用户通过拖动或滚动来浏览比显示区域更大的内容。Scroll View通常用于列表、菜单或任何需要用户滚动查看的内容。Scroll View组件提供了水平和垂直滚动的能力,并且可以自定义滚动条的显示。

2024-06-13 09:00:00 1475

原创 【实用技巧】Unity中的Scroll View组件的使用技巧

Unity中的Scroll View组件是一个非常强大的UI工具,可以用于创建滚动列表、滚动视图等。使用这些技巧可以帮助你更有效地使用Scroll View组件,创建出既美观又功能强大的滚动界面。记得在实际开发中根据具体需求灵活运用这些技巧。

2024-06-13 09:00:00 806

原创 【名词解释】Unity中的Dropdown组件及其使用示例

Unity中的Dropdown组件是一个UI控件,用于在用户界面中创建下拉列表,允许用户从多个选项中选择一个。这个控件非常适用于需要用户选择一个选项的场景,比如选择语言、主题或者配置选项等。

2024-06-12 09:00:00 569 1

原创 【实用技巧】Unity中的Dropdown组件的实用技巧

通过这些技巧,你可以更加灵活和高效地使用Unity中的Dropdown组件,为你的用户界面增加更多的功能和吸引力。

2024-06-12 09:00:00 732

原创 【实用技巧】Unity中的Scrollbar组件的实用技巧

组件是一个功能丰富的UI控件,用于实现滚动效果。以下是一些使用技巧,可以帮助你更有效地使用。组件,为你的Unity项目创建更加丰富和用户友好的UI界面。通过这些使用技巧,你可以更灵活地利用。

2024-06-11 11:15:23 911

原创 【名词解释】Unity中的Scrollbar组件及其使用示例

Unity是一个广泛使用的跨平台游戏开发引擎,它提供了许多内置的UI组件,其中就包括Scrollbar组件。下面是对Scrollbar组件的名词解释和使用方法的代码示例。

2024-06-11 11:10:59 1443

原创 【名词解释】Unity的Slider组件及其使用示例

Unity的Slider组件是一个UI控件,它允许用户通过拖动滑块来选择一个值,这个值通常在指定的范围内。,这个参数是滑块的当前值。在这个方法中,我们更新Text组件的文本,显示当前滑块的值,并且使用。:在资源有限的情况下,允许用户调整资源的使用量,如内存、CPU使用率等。:允许用户输入或选择一个数值,比如设置游戏中的角色等级、金钱数量等。:作为用户界面的一部分,提供直观的交互方式,改善用户体验。:在游戏或应用程序中,允许用户调整背景音乐或音效的音量。:在模拟类游戏中,用于调整物理参数,如重力、摩擦力等。

2024-06-09 09:00:00 597

原创 【实用技巧】Unity的Slider组件的实用技巧

通过应用这些技巧,你可以使你的Slider组件更加强大、灵活和用户友好。

2024-06-09 09:00:00 454

原创 【名词解释】Unity中的Toggle组件及其使用示例

Unity中的Toggle组件是一个UI控件,它允许用户切换一个选项的开或关状态。Toggle通常用于创建复选框(checkbox)和开关(switch)等UI元素,用户可以通过点击或触摸来改变其状态。方法会被调用,并打印出Toggle的当前状态。根据Toggle的状态,你可以在这个方法中添加相应的逻辑来执行不同的操作。方法中,我们获取Toggle组件,并订阅了它的。的脚本,它需要一个Toggle组件。当Toggle的状态改变时,在这个例子中,我们创建了一个名为。

2024-06-08 19:00:00 727

原创 【实用技巧】Unity的Toggle组件实用技巧

通过订阅Toggle的`OnValueChanged`事件,可以在代码中响应Toggle状态的变化,并执行相应的逻辑。- 利用Unity的Animator组件,可以为Toggle的状态变化添加动画效果,使其看起来更加平滑和吸引人。- 通过修改Toggle的`Graphic`组件,可以自定义Toggle的开和关状态的视觉效果。- 在开发过程中,要确保测试Toggle在不同设备和分辨率上的交互性,以提供最佳的用户体验。- 根据Toggle的状态,可以动态显示或隐藏其他UI元素,以适应不同的用户需求。

2024-06-08 19:00:00 1002

原创 【名词解释】Unity的Inputfield组件及其使用示例

Unity的InputField组件是一个UI元素,它允许用户在游戏或应用程序中输入文本。InputField通常用于创建表单、登录界面或任何需要用户输入文本的场景。它提供了多种功能,比如文本验证、占位符显示、输入限制等。

2024-06-07 19:00:00 616

原创 【实用技巧】Unity的InputField组件实用技巧

对于移动设备,可以自定义弹出的键盘类型。

2024-06-07 19:00:00 737

原创 【名词解释】Unity的Button组件及其使用示例

Unity的Button组件是Unity引擎中UI系统的一部分,它允许用户创建可交互的按钮,用户可以点击这些按钮来触发事件。Button组件通常用于游戏界面中,比如开始游戏、暂停游戏、选择选项等。现在,当你运行游戏并点击按钮时,控制台应该会显示“按钮被点击了!下面是一个简单的Unity C#脚本示例,演示如何使用Button组件的。

2024-06-06 19:00:00 565

原创 【实用技巧】Unity的Button组件使用技巧

如果界面中有大量的按钮,考虑使用`Button`的`interactable`属性来禁用不可见或不必要的按钮,以减少性能开销。- 利用Button组件的`transition`属性来改变按钮在不同状态下的视觉效果(如正常、悬停、选中、按下、不可交互)。- 通过编写脚本来控制按钮的`interactable`属性,可以创建动态交互,例如在某些条件下禁用按钮。- 使用Sprite组件来显示按钮的图标,使用Text组件来显示按钮的文本。- 通过调整Sprite和Text组件的属性,可以轻松改变按钮的外观。

2024-06-06 19:00:00 808

原创 【名词解释】Unity中的Text组件及其使用示例

Unity中的Text组件是一个UI组件,它用于在游戏或应用程序中显示文本。Text组件可以显示静态文本,也可以动态地显示变量的值,如分数、时间、玩家名字等。Text组件是UI系统的一部分,通常与Canvas(画布)组件一起使用,以确保文本在屏幕上正确显示。

2024-06-05 19:00:00 631

原创 【实用技巧】Unity的Text组件实用技巧

如果Text组件的文本超出了其边界,可以使用`Overflow`属性来裁剪文本,或者使用`Horizontal Overflow`和`Vertical Overflow`属性来调整裁剪方式。- 如果你的Text组件不需要经常更新,考虑将其设置为`Canvas -> UI Text`而不是`TextMeshProUGUI`,因为后者可能会消耗更多资源。- 如果项目中有很多Text组件,考虑使用`TextMeshPro`的`TMP_FontAsset`和`TMP_Settings`来优化内存使用。

2024-06-05 19:00:00 620

原创 【实用技巧】Unity中的Image组件

Unity中的Image组件是UI系统的核心部分,用于显示图像和纹理。通过运用这些技巧,你可以更有效地使用Unity的Image组件,创建出既美观又高效的用户界面。

2024-06-04 19:15:00 850

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