依次总结一下到目前为止学到的东西。
1.main
在main文件中主要是按照渲染管线的逻辑实现的
- 正方形数据(顶点信息-位置、法向量、纹理坐标)(世界位置坐标)
- 相机初始化
- 光源设置(这里设置了6个光源)
- 键鼠控制方式(wasd控制摄像头位置,鼠标控制视角,滚轮控制fov)
- 将图片传入gpu的函数(所有的纹理图片在传入gpu后通过一个int来呼叫他)
- main
- 窗口初始化(开窗、关闭鼠标显示、监听鼠标滚轮、开启深度)
- shader程序建立(传入顶点片段着色器源码得到shader程序)
- 正方体材质设置(在这里把纹理图片与shader绑定)
- 正方体网格建立、机器人模型建立(mesh and model)(这里面有VAO的那些建立)
- 准备mvp变换矩阵
- render loop
- 获取输入 and 清缓存
- 开始绘制:
- mvp矩阵变换
- shader使用
- uniforms修改
- draw
- 双缓冲
- 退出
2.light
在light中设置了三种光,平行光、点光源、聚光
这里的逻辑是:
1.在片段着色器里面加入光照的效果,因此有了三种光的类,在确定片段颜色的时候,光照的不同属性会影响颜色。
2.因此需要在cpu中建立light.h,用uniform这一个全局变量来沟通cpu和gpu。
3.所以依次设置light的属性。
平行光(角度、颜色)(这里的方向是通过角度来设置的,先设定一个0,0,1的方向,然后通过给定的角度来修改方向)而传递的时候给的是方向。
点光源(位置、颜色、衰减)这个就比较简单,通过点光源和片段位置来确定衰减率
聚光(位置、颜色、方向、衰减)这里有个边缘阴影渐变的效果,通过计算cosphy的线性变换得到的。
3.shader
shader包含自己的.h以及两个着色器
.h中就是之前的处理着色器源码从文件到gpu中的过程,编译链接。
顶点着色器负责接收顶点位置、法向、uv坐标、mvp矩阵,然后把顶点的投影坐标传出去(这个决定每个顶点在我们的画面上的位置),把顶点的世界坐标、法向量、uv给片段着色器
片段着色器接受顶点给的位置、法向、uv,然后根据一些uniform来把材质和光照都计算到片段的颜色上,最后输出片段的颜色。
4.material
这个就是把之前的shader和光照贴图做了个整合。
因为在unity中每个材质球中是可以单独设置材质球的shader和贴图的。
5.camera
camera最重要的就是修改mvp中的viewMat,不停变换相机位置,view也在变动,窗口的画面也在变动。
6.mesh
mesh类把顶点信息和纹理做了统一。