(自用)learnOpenGL学习总结-复习至模型加载

依次总结一下到目前为止学到的东西。

1.main

在main文件中主要是按照渲染管线的逻辑实现的

  • 正方形数据(顶点信息-位置、法向量、纹理坐标)(世界位置坐标)
  • 相机初始化
  • 光源设置(这里设置了6个光源)
  • 键鼠控制方式(wasd控制摄像头位置,鼠标控制视角,滚轮控制fov)
  • 将图片传入gpu的函数(所有的纹理图片在传入gpu后通过一个int来呼叫他)
  • main
    • 窗口初始化(开窗、关闭鼠标显示、监听鼠标滚轮、开启深度)
    • shader程序建立(传入顶点片段着色器源码得到shader程序)
    • 正方体材质设置(在这里把纹理图片与shader绑定)
    • 正方体网格建立、机器人模型建立(mesh and model)(这里面有VAO的那些建立)
    • 准备mvp变换矩阵
    • render loop
      • 获取输入 and 清缓存
      • 开始绘制:
        • mvp矩阵变换
        • shader使用
        • uniforms修改
        • draw
      • 双缓冲
    • 退出

2.light

在light中设置了三种光,平行光、点光源、聚光

这里的逻辑是:

1.在片段着色器里面加入光照的效果,因此有了三种光的类,在确定片段颜色的时候,光照的不同属性会影响颜色。

2.因此需要在cpu中建立light.h,用uniform这一个全局变量来沟通cpu和gpu。

3.所以依次设置light的属性。

平行光(角度、颜色)(这里的方向是通过角度来设置的,先设定一个0,0,1的方向,然后通过给定的角度来修改方向)而传递的时候给的是方向。

点光源(位置、颜色、衰减)这个就比较简单,通过点光源和片段位置来确定衰减率

聚光(位置、颜色、方向、衰减)这里有个边缘阴影渐变的效果,通过计算cosphy的线性变换得到的。

3.shader

shader包含自己的.h以及两个着色器

.h中就是之前的处理着色器源码从文件到gpu中的过程,编译链接。

顶点着色器负责接收顶点位置、法向、uv坐标、mvp矩阵,然后把顶点的投影坐标传出去(这个决定每个顶点在我们的画面上的位置),把顶点的世界坐标、法向量、uv给片段着色器

 片段着色器接受顶点给的位置、法向、uv,然后根据一些uniform来把材质和光照都计算到片段的颜色上,最后输出片段的颜色。

4.material

这个就是把之前的shader和光照贴图做了个整合。

因为在unity中每个材质球中是可以单独设置材质球的shader和贴图的。

5.camera

camera最重要的就是修改mvp中的viewMat,不停变换相机位置,view也在变动,窗口的画面也在变动。

6.mesh

mesh类把顶点信息和纹理做了统一。

7.model

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