节点都是Node对象,节点各自记录了其属性,这些属性会在渲染上体现出来。Scene往往是树根,每个节点的儿子们被方在了Vector<Node*>_children中,自然也有节点的增删改查(addChild;removeChild;removeChildByTag;removeFromParent;removeChildByName;getChildByTag和ByName。。。)
节点的内容:
setLocalZOrder 控制该节点和其兄弟节点绘制先后顺序,数值越大则越靠后被绘制,到时候,会将所有其子节点按localZOrder排序,会先绘制小于0的节点,之后绘制自己,然后是其大于0 的子节点。(setGlobalZOrder 是全局控制函数)
setZOrder:用于3d中
setOrderOfArrival 在节点有相同的Zorder时被用到,在addChild时会调用该函数,一般按addChild顺序来排列。
getChildByName 有两个模样,但是只要会正常的一个就行了(另一个不必要)
1.Sprite*s = (Sprite*)getChildByName(“”); 2.Sprite*s = getChildByName<Sprite*>(“”);
Vector<Node*>&getChildren():这个函数是返回一