cocos 《飞翔的小火》学习笔记

一、实现火苗(主角)“窜动”

1.首先,我们需要准备一组图片,这组图片必须能组成数帧动画,如下:
在这里插入图片描述
2.在场景中新建一个名为role的节点,将这三个精灵拖入role节点中

3.为role节点添加一个脚本role.js,在此脚本的properties中添加三个属性,名称分别对应图片的名字;在加入一个timer属性,记录时间的流逝。代码如下:

properties: {
    timer:0,
    role_01:{
        default:null,
        type:cc.Sprite
    },
    role_02:{
        default: null,
        type: cc.Sprite
    },
    role_03:{
        default:null,
        type:cc.Sprite
    },
    role_04:{
        default:null,
        type:cc.Sprite
    }
},

4.在属性检查器中拖入这三个精灵

5.编写脚本,在update方法中添加如下代码:

update (dt) {
    this.timer+=dt;					//累加时间流逝
    if(this.timer>0.15){			//切换主角显示状态
        if(this.role_01.node.active){
            this.role_01.node.active=false;
            this.role_02.node.active=true;
        }else if(this.role_02.node.active){
            this.role_02.node.active=false;
            this.role_03.node.active=true;
        }else if(this.role_03.node.active){
            this.role_03.node.active=false;
            this.role_04.node.active=true;
        }else if(this.role_04.node.active){
            this.role_04.node.active=false;
            this.role_01.node.active=true;
        }
        this.timer=0;
    }
},

二、实现背景图

这其实是两张左右可以互相衔接的两张图,通过无缝排列,然后进行滚动,实现无限视图效果

三、主角的弹跳与下坠

1.首先为role设置一个speed属性表示速度
2.speed属性会在Update() 内逐渐减少,实现惯性下坠
3.在每次点击后,speed属性会回升一段数值,实现跳跃

四、碰撞组件(collider)的使用

略。。

说明:

属性active:

当前节点的自身激活状态。
值得注意的是,一个节点的父节点如果不被激活,那么即使它自身设为激活,它仍然无法激活。
如果你想检查节点在场景中实际的激活状态可以使用 Node/activeInHierarchy:property。

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