生成AssetBundle

选中prefabs,生成AssetBundle

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UObject = UnityEngine.Object;

public class CreateAseetBundle {

    [MenuItem("CreateAssetBundle/AssetBundle_Android")]
    static void ExportRoom_Android()
    {
        CreatAssetBundle(BuildTarget.Android);
    }
    [MenuItem("CreateAssetBundle/AssetBundle_IOS")]
    static void ExportRoom_IOS()
    {
        CreatAssetBundle(BuildTarget.iOS);
    }
    [MenuItem("CreateAssetBundle/AssetBundle_Win")]
    static void ExportRoom_Win()
    {
        CreatAssetBundle(BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
    /// <summary>
    /// 创建AssetBundle 包括材质等 -->prefabs
    /// </summary>
    static void CreatAssetBundle(BuildTarget target)
    {
        UObject[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(UObject), SelectionMode.DeepAssets);
        foreach (UObject item in selection)
        {
            string prefabPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
            string[] resourcesName = new string[1];
            resourcesName[0] = prefabPath;

            AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
            buildMap[0].assetBundleName = item.name + "_assetbundle";
            Debug.Log(resourcesName[0]);
            buildMap[0].assetNames = resourcesName;
            string exportPath = GetBundleUrl(target);
            BuildPipeline.BuildAssetBundles(exportPath, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, target);
       //  BuildPipeline.BuildAssetBundles(dirFile, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
        }
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    static string GetBundleUrl(BuildTarget target)
    {
        if (target == BuildTarget.Android)
            return Application.streamingAssetsPath + "/Android/";
        else if (target == BuildTarget.iOS)
            return Application.streamingAssetsPath + "/IOS/";
        else if (target == BuildTarget.StandaloneWindows)
            return Application.streamingAssetsPath + "/Win/";
        return Application.streamingAssetsPath + "/WinEditor/";
    }
}

加载

    /// <summary>
    /// 初始化加载
    /// </summary>
    IEnumerator GetStartLoadAsset(string assetName)
    {
        WWW www = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + @"/Win/" + assetName + "_assetbundle");
        yield return www;
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        GameObject obj = ab.LoadAsset(assetName) as GameObject;
        GameObject genObj = Instantiate(obj);
        genObj.name = assetName + "_child";
        genObj.transform.parent = GameObject.Find(assetName).transform;
        genObj.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
        genObj.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);
        genObj.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
        www.assetBundle.Unload(false);
    }
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity是一款多平台游戏开发引擎,可通过其强大的AssetBundle功能根据文件夹自动生成AssetBundle资源包。 AssetBundle是Unity中用于打包和加载资源的一种形式,可以将游戏中的资源(包括模型、贴图、声音等)打包成独立的文件,方便在游戏运行时动态加载和卸载,实现资源的灵活管理和优化。 Unity提供了一个叫做AssetBundleBuild的类,可以用来定义AssetBundle的构建规则。在使用AssetBundleBuild时,可以指定一个文件夹,通过递归遍历该文件夹下的所有资源文件,自动将其打包生成AssetBundle。这样,在项目构建或发布时,不需要手动一个一个选择文件,只需指定文件夹路径,Unity会自动构建并生成对应的AssetBundle。 通过这种方式,开发者可以按照逻辑或者功能将资源文件放置在不同的文件夹中,比如将“模型”资源放在"Models"文件夹下,将“贴图”资源放在"Textures"文件夹下。然后通过AssetBundleBuild定义规则,指定这两个文件夹路径,Unity会根据规则自动生成包含模型和贴图资源的AssetBundle。 通过自动生成AssetBundle,可以提高开发效率和资源管理的灵活性。开发者只需关注资源放置的文件夹和对应的规则,而无需手动一个一个处理资源文件。同时,由于AssetBundle的独立性,可以根据游戏中的不同场景或需求,灵活地加载和卸载对应的AssetBundle资源包,使游戏加载速度更快、内存占用更低。 总之,Unity可以根据文件夹自动生成AssetBundle,通过AssetBundleBuild中定义的规则,自动打包和生成资源包,提高开发效率和资源管理的灵活性。这为游戏开发带来了很多便利和优化的可能性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值