AssetBundle生成AB文件(二)

生成 AB 资源文件:
1、自定义打包工具:
TODO
2、基于 Unity 2019.4.6f1 提供的 Assets Bundle Browser(后期出现、早期更多的是自制)如果说想在版本比较低的 Unity 平台上面进行使用这个工具。那么就到 GitHub Unity 官方去搜索。
在这里插入图片描述安装成功以后
在这里插入图片描述
验证是否成功即在 安装的包里面
在这里插入图片描述
紧接着就是开始制作流程了:
第一步就是 如何将资源和AB包进行关联并且打包出来。
制作一个预制件。使用 Unity 内置的 Cube 即可。
在这里插入图片描述
这个地方的意思就是这个资源即将打包到 模型资源里面。后面的是 拓展名。不用管。
这个时候再次去打开 刚刚的插件。会多一个刚刚新建的 AB 资源包。
在这里插入图片描述
在这个 AB 包里面有一个模型资源。叫做 Cube。也就是刚刚制作出来的预制件。
相当于是将资源关联到了一个包名中。
有了单选肯定就是有多选的。这个时候多选一些资源文件。然后命名为 UISprite
即为:
在这里插入图片描述
再次打开窗口看:
在这里插入图片描述
重点:C# 代码无法打成 AB 包的。至于为神马会这样,是因为C# 代码是编译型语言,只有编译到dll 包里面才能够进行使用。但是预制件本身身上是自带了一些组件。乍一看也是脚本。本质上是利用反射作的一个机制。记录的也就是一堆的数据。所以预制件并不是把 脚本打成了 AB 包,而是把关联的数据打成 AB 包。所以也就出现了 Lua 热更。
下面开始进行 AB 包打包了。
使用 AB 资源文件:
在完成了打包资源以后。接下来就是去使用这些资源了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
资源检查页签:
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