DirectX11 创建渲染目标视图

本文介绍了DirectX11中渲染目标视图的概念,阐述了为何需要创建渲染目标视图,并详细说明了创建及绑定渲染目标视图的步骤,包括通过CreateRenderTargetView函数创建,使用GetBuffer从交换链获取2D贴图,以及使用OMSetRenderTargets函数进行绑定。

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创建渲染目标视图

  1. 什么是渲染目标视图?为什么要创建渲染目标视图?

    什么是渲染目标视图?首先从渲染目标说起。前面我们说了在显示前台缓冲区的时候,DirectX在后台渲染后台缓冲区,后台缓冲区就是渲染目标。而渲染目标视图就是在缓冲区的颜色贴图基础上来渲染的。(因为很多时候缓冲区的颜色贴图还没有完成,我们要在其基础上继续渲染)

  2. 如何创建渲染目标视图?

    渲染目标视图通过调用设备的CreateRenderTargetView函数来创建,该函数有三个参数:
    [in]第一个参数,是我们从后备缓冲区获得的2D视图贴图,我们在这个贴图的基础上继续渲染。
    [in]第二个参数,是渲染视图描述。设置为NULL将给我们物体表面的Mip映射等级设为0。
    [out]第三个参数,保存创建的渲染目标视图。

  3. 如何从后备缓冲区获得2D贴图?

    交换链中的主缓存和后备缓存其实就是一种颜色贴图,可以通过交换链的GetBuffer来获得缓存(贴图)。GetBuffer有三个参数:
    [in]第一个参数,缓存索引(0给出第一个缓存,就是交换链此时的后备缓存)。
    [in]第二个参数,尝试操纵的接口类

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