用C语言写一个扫雷小游戏

 首先,我们先了解一下分开文件写代码的好处

将代码分文件写的好处有以下几点:

1. 模块化:将代码按照功能或模块进行划分,可以使代码更加模块化,便于维护和扩展。每个文件负责一个特定的功能或模块,可以独立地进行修改和测试,提高了开发效率。

2. 可读性:将代码分成多个文件,可以提高代码的可读性。每个文件只包含与该文件相关的代码,使得其他开发者更容易理解和维护代码。

3. 易于管理:将代码分成多个文件,可以更好地组织和管理项目。每个文件都对应一个特定的功能或模块,可以方便地找到和定位相关代码。

4. 避免命名冲突:将代码分成多个文件,可以避免命名冲突。每个文件都有自己的命名空间,不会与其他文件中的变量、函数等发生冲突。

5. 提高代码复用性:将代码分成多个文件,可以提高代码的复用性。如果多个文件之间存在相似的功能或模块,可以将它们封装成一个公共模块,然后在其他文件中引入和使用。

6. 便于版本控制:将代码分成多个文件,可以更方便地进行版本控制。每个文件都可以单独进行提交和更新,不会影响其他文件的版本。

下面我们分为game.h文件,game.c文件以及test文件来完成这个扫雷游戏

 game.h文件(用来存放游戏相关的函数声明和宏定义)

//用于防止头文件被多次包含。当一个C++源文件中包含了同一个头文件两次时,编译器会将两次包含的内容合并为一次,这可能会导致一些潜在的问题。通过使用 `#pragma once`,可以确保头文件只被包含一次,从而避免这些问题。
#pragma once

#include<stdio.h>

//这个头文件中包含了一些与标准库函数相关的声明和定义,例如动态内存分配、随机数生成等
#include<stdlib.h>

//这个头文件中包含了一些与时间相关的函数和宏定义,例如获取当前时间、设置时间等
#include<time.h>

 //在此进行宏定义用户可操作的行数
#define ROW 9
#define COL 9

//在此进行宏定义加上行列标识数,使用户方便得知行列数
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//定义简单模式下的雷的数量有几个
#define EASY_COUNT 10

//声明函数

//棋盘初始化的函数
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);// rows 11

//打印棋盘
DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS],int row, int col);//row 9

//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c文件(用来存放游戏相关的函数的实现)

//vs编译器里运用scanf函数时,要使用的宏定义,使其不报错
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

//这个头文件包含了游戏相关的函数声明、变量定义和宏定义等,以便在game.c文件中使用这些功能。
#include "game.h"

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//打印列号
	printf("------扫雷游戏------\n");
	for ( i = 0; i <=col; i++)
	{
		printf("%d ",i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}


void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
//	return  mine[x - 1][y] +
//		mine[x - 1][y - 1] +
//		mine[x][y - 1] +
//		mine[x + 1][y - 1] +
//		mine[x + 1][y] +
//		mine[x + 1][y + 1] +
//		mine[x][y + 1] +
//		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//
//}另一种获取所选位置周围雷数的方式

static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int count = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			count += (mine[i][j] - '0');
		}
	}
	return count;
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col-EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		//判断坐标的有效性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					break;
				}


				else
				{
					//该坐标不是雷,就得统计坐标周围有几个雷
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已被排查了,请重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c文件(存放主函数)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include "game.h"
void menu()
{	
	printf("**********************\n");
	printf("******  1.play  ******\n");
	printf("******  0.exit  ******\n");
	printf("**********************\n");

}

void game()
{
	//完成扫雷游戏
	//mine数组中存放布置好的雷的信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0 '

	//show数组中存放排查出的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	
	//布置雷
	//在9*9的棋盘上随机布置10个雷
	SetMine(mine,ROW,COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//打印棋盘
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine,show, ROW, COL);

}

void test()
{	
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);//1  0  X
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束,退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}



int main()
{
	test();
	return 0;
}

//Release版本可以给用户玩
//Debug版本给程序员调试

运行结果

结束游戏后,DisplayBoard(mine, ROW,COL);函数会为玩家展示雷的位置布置在哪

后续还可以继续优化,加上其他特性功能,如:标记雷,直接清除一片雷区,增加游戏难度(棋盘大小,雷数)等

Debug与Release

Release版本可以给用户玩

Debug版本给程序员端调试        

可以通过把Debug改为Release并运行一次,在release文件中生成test.exe文件,可以通过这个文件给他人玩

在Visual Studio中,Debug和Release是两种不同的编译配置。

1. Debug:这种配置用于开发和调试阶段。在Debug模式下,编译器会生成优化程度较低的代码,以便更容易地找到程序中的错误。此外,Debug模式下还会启用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以帮助开发者更好地调试程序。

2. Release:这种配置用于发布应用程序。在Release模式下,编译器会生成优化程度较高的代码,以提高程序的运行速度。此外,Release模式下还会禁用一些调试工具,如断点、内存泄漏检测等,以减小程序的大小和提高性能。

在Visual Studio中,可以通过以下步骤切换不同的编译配置:

1. 打开解决方案资源管理器(Solution Explorer)。

2. 右键单击项目名称,然后选择“属性”(Properties)。

3. 在左侧导航栏中,选择“配置属性”(Configuration Properties)。

4. 在右侧的“配置管理器”(Configuration Manager)下拉列表中,选择所需的配置(Debug或Release)。

5. 在所选配置的属性页中,可以修改相应的设置,如优化级别、调试信息等。

 

没有什么事情是不可能的,只要你有决心和毅力!加油!

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