Unity 模型面数及UV随笔

1.导入美术的模型后,观察UV及顶点面数

UV1一般为纹理贴图使用,

UV2一般为光照烘焙使用,

也可自定义其他,unity目前最多支持4套。

2.Unity自身会优化顶点数,在保证UV不断开的情况下,对共用顶点,会merge成一个顶点。

3.Unity中观察Stats窗口中,如果发现Tris面数不匹配,一种原因是因为模型开启了阴影”Cast Shadow“,由于阴影计算,顶点数面数会翻倍。所以搭建场景时可以注意此点。

一般采用Cast shadows这个阴影方案的项目会做很多优化,比如用一个近似低面模型代替原模型进行阴影计算(阴影少很多面),比如使用CSM方案(简单理解为阴影LOD,越远精度越低,越近精度越高)

4. 多余的Camera是常见的面数暴增的因素,因为多一个Camera,整个场景的同屏面数就会多一倍,多余Camera的问题原因可能有很多。注意使用多相机时,Culling Mask剔除重复渲染。

 5.由于相机视椎体剔除和遮挡剔除的特性。如果整张大地图的道路使用了一个mesh构建(十几万面),导致任何角度,只要摄像机矩阵和路相交(无论肉眼看得见看不见),这个路(十几万面)都画一次。 设计时,可以让美术把mesh分批次切开。

  • 1
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Star_MengMeng

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值