Unity菜单自定义功能介绍

本文介绍了如何在Unity编辑器中自定义菜单功能,包括编辑器顶部菜单、层级视图和项目视图的右键菜单,以及检视面板的Add Component按钮弹出菜单。自定义菜单项可以设置快捷键,支持子菜单,并能用于创建ScriptableObject、重命名精灵图集、新建预定义游戏对象以及保存游戏对象为预设体等操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

轻松玩转Unity编辑器菜单扩展


轻松玩转Unity编辑器菜单扩展

Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。
介绍Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图:



这些菜单分别是:
  • 编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)

  • 层级视图右键弹出菜单(B)

  • 项目视图右键弹出菜单(A)

  • 检视面板中点击Add Component按钮弹出的菜单(C)

  • 编辑器顶部的新菜单项(E)


扩展菜单项,只需在静态方法前添加[MenuItem]属性声明即可,使用该属性需要引用UnityEditor命名空间。该方法是否公有、返回类型及方法名称均无关紧要。
例如,在静态方法前添加[MenuItem(“Window/Custom SubMenu/Custom Window”)]即可实现如下效果:

关于MenuItem路径参数的几点说明:

  • 如果根目录已存在于菜单项中(如“Assets”、“Window”等),那自定义菜单项将被添加到这些菜单下(“Component”除外)

  • 必须要指定根目录及菜单项名称

  • 菜单及菜单项名称均支持包含空格

  • 还可以在菜单项名称后添加某个按键代码来指定该菜单项的快捷键

  • 子菜单没有层级限制


例如,添加以下代码:


然后依次点击菜单项GameObject > Create RedBlue GameObject,就会在场景中新建名为“RedBlue GameObject”的游戏对象。
另外MenuItem还可支持多个参数:



其中参数isValidateFunction决定是否启用菜单项,设为True时,如果函数返回值为真,则菜单项启用,函数返回值为假则禁用菜单项。参数priority决定了菜单项在菜单中显示的优先级。
何时使用哪种菜单由于对菜单的使用没有严格的限制,这就需要开发者们了解各项菜单原本的目的。下面就来看看什么时候要用什么菜单。

A AssetsAssets菜单用于在项目中创建或修改资源。在项目视图中右键点击也会弹出Assets菜单。另外,如果将自定义菜单项放在“Assets/Create”目录下,点击项目视图的“Create”按钮时也会出现该自定义的菜单项。



什么情况下适合使用Assets菜单呢:
  • 新建ScriptableObject,所有自定义的ScriptableObject都可以通过Assets >  Create子菜单来创建

  • 重命名精灵图集,右键点击包含多个精灵图片的纹理,用菜单项帮助快速重命名所有精灵图片


B GameObjectGameObject菜单用于场景中与游戏对象息息相关的方法,如新建游戏对象或编辑已有对象等。右键单击项目视图也会显示GameObject子菜单,在层级视图点击Create按钮同样会显示GameObject子菜单。

如果希望自定义菜单项可以同时出现在右键弹出菜单和层级视图的Create按钮弹出的菜单中,就必须将该自定义菜单项放置在已有的菜单项中,如2D Object或UI等。如果没有合适的已有菜单项,也可以自己新建菜单项并将优先级设为50以下。


如果自定义工具是用于为游戏对象添加脚本,那最好还是放在Component菜单下。使用GameObject菜单的几种情况是:
  • 新建预定义的游戏对象,例如预设体实例,你可以使用菜单项在新场景中设置好自定义相机

  • 将选中的游戏对象存为预设体,该工具功能与GameObject下的Break Prefab Instance正好相反


C ComponentComponent菜单下的所有菜单项都是用于为选中的游戏对象添加组件,为了加强该功能,Unity并不允许通过MenuItem向该菜单增加菜单项,而是使用[AddComponentMenu]属性,该属性直接用于自定义的MonoBehaviour类。点击菜单项会自动添加该脚本。
 

在脚本的类声明前添加[AddComponentMenu]属性,该脚本会同时出现在Component菜单以及在检视面板中查看游戏对象时点击Add Component弹出的菜单中。该属性带有与MenuItem相同含义的路径参数,但不支持对自定义菜单项进行排序。
添加自定义菜单项后的Component菜单如下:
 

D Unity、File、Edit、Window以及Help这几个菜单比较简单,其中的菜单项也不会出现在Unity编辑器的其它地方。需要打开新窗口的功能可以放在Window菜单中。需要同时修改游戏对象及资源的工具,如自定义的重复创建或重命名等,则放在Editor菜单中。Unity对此没有具体要求,你可以按照自己的**惯来布置。
E 新建菜单项如果已有菜单项均不适合自定义工具的功能,也可以自己新建一个菜单项。但Unity并不推荐在多人合作或共享资源的项目中新建菜单项,这可能会导致工具栏异常混乱。 



关于Unity编辑器上方工具栏各菜单的扩展就介绍到这里,后续我们再为大家介绍各个菜单项的优先级如何设置。

本文来源于:blog.redbluegames.com

原作者:Edward Rowe

### 回答1: Unity自带的菜单选项可以为开发人员提供快捷功能,但是当我们需要一个更加专业化的菜单时,Unity的默认菜单选项可能无法满足需求。此时,自定义树形菜单就应运而生。 Unity自定义树形菜单是基于EditorGUILayout的GUI实现的。首先,我们需要扩展Editor类并使用MenuCommand属性,以及EditorGUI类,来为自定义菜单添加菜单项和功能选项。然后,我们可以使用GUILayout实现垂直排列的树形菜单,在每个菜单项的后面添加子菜单。 接下来,我们应该为自定义菜单添加相应的功能。在每个菜单,我们可以通过EditorGUILayout实现按钮、文本框、下拉菜单等等,为每个功能选项设计对应的功能。比如,我们可以在菜单添加新的对象、展开/折叠所有对象、删除特定的对象等功能。 最后,我们需要重写OnGUI方法,在其调用自己的菜单绘制函数。这样,在编辑器打开自定义窗口时,我们就可以看到新的树形菜单功能选项了。另外,我们要记得在Menu选项添加自定义的扩展菜单,这样才能在编辑器菜单添加自己的菜单项。 总而言之,Unity自定义树形菜单功能可以让开发人员更加简便地实现自己的的菜单功能选项。如果你想为Unity添加一些自定义的、专业化的菜单功能选项,自定义树形菜单将是一个十分有效的解决方案。 ### 回答2: Unity是一款非常强大的游戏引擎,在其可以进行大量的开发工作。其Unity提供了很多的功能和工具,其就包括了自定义树形菜单。 在Unity,树形菜单是一种非常方便的工具,可以让用户轻松地查看所有的功能和对象,并且方便进行管理。如果用户想要自定义树形菜单,可以按照以下的步骤进行操作: 1. 创建一个新的编辑器窗口,负责显示自定义树形菜单。 2. 在这个编辑器窗口,可以使用GUILayout或者IMGUI等工具来自定义绘制。 3. 使用EditorApplication.hierarchyWindowChanged事件去监听当场景objectId的集合发生了改变时触发。 4. 使用UnityEditor.GUILayout.Popup方法样式,用户可以为每个节点添加下拉箭头。 5. 使用自定义GUILayout.Button方法样式,用户可以为每个节点添加列表的按钮。 上述步骤是在Unity自定义树形菜单的基本过程,用户可以根据自己的需求进行更改和调整。自定义树形菜单可以大大提高工作效率,让开发者更加方便地管理和操作游戏场景、对象和功能。 ### 回答3: Unity是一款十分强大的游戏引擎,是许多游戏制作人员所钟爱的工具。Unity自带的菜单栏虽然已经很强大,但是我们还是有时候需要自定义树形菜单,来更好的实现游戏的各种功能。这里我们将介绍如何使用Unity自定义树形菜单。 首先,打开Unity的编辑器并打开项目。然后在项目新建一个C#脚本,并将其命名为“CustomMenu.cs”。我们将在这个脚本编写我们的树形菜单。 接下来,我们需要为我们的树形菜单设置一个名称。在“CustomMenu.cs”,使用“[MenuItem(“Custom/MyMenu”)]”,产生一个名为“MyMenu”的菜单。 接下来,我们可以在Unity的编辑器创建一个新的文件夹,将其命名为“Custom”,这个文件夹将成为我们创建的菜单的父级。 接下来,在“CustomMenu.cs”,我们可以使用“[MenuItem(“Custom/MyMenu/Do Something”)]”创建菜单的子项,并添加相应的函数来实现这个子项的功能。 最后,在Unity运行我们的项目,并点击菜单栏“Custom”选项,我们就可以看到我们刚刚创建的树形菜单了。当我们点击“MyMenu”时,会显示“Do Something”子项。当我们点击“Do Something”时,它将调用相应的函数并执行相应的操作。 综上所述,Unity自定义树形菜单的实现方法是很简单的。我们只需要编写一个包含菜单名称和相应函数的脚本即可。可以根据需要创建任意多的子项,并为它们添加相应的功能自定义菜单能够帮助我们更好地实现游戏的各种功能,提高我们的工作效率,让我们更加专注于游戏的创作。
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