Unity篇
1.物体发生碰撞的必要条件?
答:物体 A 必须带有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至少带有 collider。
2.GUI与UGUI的优点和缺点
答:
- GUI不方便控制,UGUI所见即所得,方便控制。
- GUI使用在生命周期函数OnGUI中使用,脚本来书写控制。
- UGUI使用Canvas画布和事件系统。
- UGUI适应屏幕上比GUI简单。
3.Prefab 的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?
答:在游戏运行时实例化,prefab 相当于一个模版,对你已有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改,同时 prefab 打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。
4.用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?
答:
1.利用引擎自带的 GUI和2D系统
2.把摄像机设为 Orthographic,用面片作为 2d 元素
3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit
5.unity3d 提供了几种光源,分别是什么
答:
平行光:Directional Light
聚光灯:Spot Light
点光源:Point Light
区域光源:Area Light(只用于烘培)
6.NGUI与UGUI的区别
1、uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标,NGUI有2D和3D区别。
2、uGUI的Image可以使用material。
3、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip
4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。
1) 、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件。
2) 、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便
7、UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer。
8、UGUI的Navgation在Scene中能可视化。
9、UGUI的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单。
10、NGUI功能更丰富一些
之所以不用NGUI是因为UGUI是Unity官方推出的,慢慢会成为制作UI的主要工具,配套的插件也越来越多,但是具体使用NGUI还是UGUI还要看公司这边。