Blender自定义导入插件的编写

本文档介绍了如何编写Blender自定义导入插件,以加载VBM模型文件和自定义文本模型。详细讲解了软件版本、插件安装、卸载、调试方法,以及导入插件的具体编写步骤,包括ImportHelper子类的使用和界面控件配置。文中还展示了插件导入GTE城堡模型和红宝书模型的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Blender自定义导入插件的编写

背景

在阅读《3D Game Engine Design》随书源码时,发现有大量的自定义的后缀为txt的模型文件。
而且在其它书籍,如OpenGL红宝书中,也有类似的自定义模型数据,
所以产生了将其加载到Blender来渲染的想法。
此插件的功能就是加载定义模型文件。

软件版本

Blender: 2.81 (sub 16)
OS: Windows 10 x64

插件的安装

打开路径为: Edit / Preferences… / Add-ons

在这里插入图片描述

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点击[Install…]

在这里插入图片描述

插件支持两种形式:

  • 单个py文件
  • 多个py文件打的zip包

插件安装好之后,需要将其使能。

脚本卸载

在Addon窗口选择插件,点Remove即可。

创建骨骼的Blender插件脚本编写步骤如下: 1. 创建骨骼对象:使用Blender Python API中的bpy.data.armatures.new()函数创建一个骨骼对象,并将其添加到场景中。例如: ``` import bpy # 创建骨骼对象 arm = bpy.data.armatures.new('Armature') obj = bpy.data.objects.new('Armature', arm) bpy.context.scene.collection.objects.link(obj) # 设置对象为活动对象 bpy.context.view_layer.objects.active = obj ``` 2. 添加骨骼:在骨骼对象中添加骨骼。使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为EDIT模式,然后使用bpy.ops.armature.add()函数添加骨骼。例如: ``` # 将对象设置为EDIT模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # 添加骨骼 bone = arm.edit_bones.new('Bone') bone.head = (0, 0, 0) bone.tail = (0, 0, 1) ``` 3. 设置骨骼约束:可以使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为POSE模式,并使用bpy.ops.pose.constraint_add()函数添加约束。例如: ``` # 将对象设置为POSE模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='POSE') # 添加约束 pose_bone = obj.pose.bones[0] const = pose_bone.constraints.new('COPY_TRANSFORMS') const.target = obj const.subtarget = 'IK_Target' ``` 4. 设置骨骼动画:可以使用Blender Python API中的bpy.ops.object.mode_set()函数将对象设置为OBJECT模式,并使用bpy.ops.anim.keyframe_insert()函数添加动画关键帧。例如: ``` # 将对象设置为OBJECT模式 bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT') # 添加动画关键帧 obj.location = (0, 0, 0) obj.rotation_euler = (0, 0, 0) bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Location', confirm_success=True) bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Rotation', confirm_success=True) ``` 以上就是创建骨骼的Blender插件脚本编写步骤,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
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