Unity - 简单的IK实现-OnAnimatorIK

这篇博客介绍了如何在Unity中使用OnAnimatorIK方法实现简单的 inverse kinematics (IK)。首先,确保Model的Animation Type设为Humanoid,并检查Avatar是否正常。接着,启用Animator的IK Pass。当这些条件满足后,挂载的MonoBehaviour组件的OnAnimatorIK方法将被调用,从而实现IK功能。

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Unity - 简单的IK实现-OnAnimatorIK


Unity OnAnimatorIK提供了简单IK的实现方式。

准备:

  • Model的Animation Type设置为Humanoid。
  • 检测Avatar是否有异常。
  • Animator勾选IK Pass。

准备好之后,挂载的MonoBehaviour的OnAnimatorIK才会被回调。

代码:

public class IKTest : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 1)]
    // IK权重
    public float weight = 1;
    // IK跟随的物体
    public Transform rightHandFollowObj;
    public Transform leftHandFollowObj;
    
### 使用IK实现Unity中角色上楼梯的效果 在Unity实现角色上楼梯时的IK效果主要依赖于射线检测以及Animator组件中的IK功能。为了使角色能够自然地适应不同高度和宽度的台阶,可以利用射线投射技术来探测前方是否存在阶梯,并据此调整角色四肢的位置。 #### 射线投射与碰撞检测 为了让角色感知到即将接触的台阶边缘,可以在角色脚下发射多条向下倾斜一定角度的射线。一旦这些射线命中了台阶表面,则记录该点的世界坐标并将其设为目标位置用于后续IK计算[^2]。 ```csharp // C#代码片段展示如何进行射线检测 void DetectStairs() { RaycastHit hit; Vector3 direction = transform.forward + Vector3.down * 0.7f; if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit)) { // 如果击中物体标签为"Stair" if(hit.collider.CompareTag("Stair")) { targetPosition = hit.point; // 设置目标位置为撞击点 } } } ``` #### 调整IK权重及应用 当检测到有新的台阶需要跨越时,应该逐渐增加对应腿部IK的目标权重至最大值(通常是1),这会让角色尝试将脚放置在指定的新位置;而当离开当前台阶准备继续前进时,则应相应减少此权重直至恢复默认状态[^5]。 ```csharp // C#代码片段显示如何动态修改IK权重 public void OnAnimatorIK(int layerIndex) { animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, footIkWeight); animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, footIkWeight); animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, targetPosition); } ``` #### 整合LookAtIK提升交互体验 除了确保脚步准确落在每级台阶之上外,还可以考虑加入`LookAtIK`特性使得角色头部始终面向行进方向或特定兴趣点,从而增强整体动作的真实感[^3]。 综上所述,在Unity里借助内置的IK工具集配合简单的物理引擎机制便能较为轻松地达成令人满意的上楼动画表现形式。
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