游戏开发核心技术之-存档与读档(1)

版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载,请标明出处。 https://blog.csdn.net/Think88666/article/details/90437911

游戏开发这个领域相对比较神秘一些,会用一些技巧性的编程技术,当然也不难。

今天我们就来实现游戏开发领域中的读档与存档功能,并剖析其中的技术点:

 

1、首先我们要知道结构体0数组元素的用途。建议看这篇博客:

https://blog.csdn.net/Think88666/article/details/89302555

2、new和malloc的本质区别,博客:

https://blog.csdn.net/Think88666/article/details/89684582

3、具体实现方法

其实就是将玩家对象序列化成二进制,然后发送到存档服务器保存起来。当然实现方法有很多种,但重要的是稳定与高效

以下是我手动实现序列化玩家对象的代码:

//一次存档数据结构

struct SerializeBinary
{
    DWORD nVersion; //版本 用处详见 https://blog.csdn.net/Think88666/article/details/90523017
    DWORD nDataSize;    //data的大小
    SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}
    DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }
    char data[0];    //玩家对象的所有数据
};
//数据块     保存玩家每一个属性的值
struct BinaryBlock
{
    DWORD nType;   //块的类型
    DWORD nDataSize;   //块大小
    BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}
    DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }
    char data[0];  //块的实际内容
};

实现思路是我们把每个玩家属性转化成BinaryBlock结构体,再通过内存拷贝存入到SerializeBinary.data中去,并通过SerializeBinary.nDatasize记录所有的BinaryBlock的大小,而每个BinaryBlock又有自己的大小nDataSize,这样我们便可以轻松的通过解析SerializeBinary得到我们想要的数据

完整代码如下:

有一些坑要说一下:

1、指针加1,参考博客

https://blog.csdn.net/Think88666/article/details/90437703

大家可以在此基础之上进行一些优化。


#include "stdafx.h"
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;

typedef unsigned int DWORD;
//存档数据块集合
#pragma pack(1)
struct SerializeBinary
{
	DWORD nVersion; //版本
	DWORD nDataSize;	//data的大小
	SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}
	DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }
	char data[0];
};
//数据块
struct BinaryBlock
{
	DWORD nType;   //块的类型
	DWORD nDataSize;   //块大小
	BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}
	DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }
	char data[0];  //块的实际内容
};

//装备
struct Equip
{
	DWORD nID;
	DWORD nNumber;
	Equip() :nID(0), nNumber(0) {}
};
#pragma pack()
class CPlayer
{
	//为了简写,所有属性都公开
public:
	vector<Equip> m_goods;  //玩家背包物品列表 
	DWORD m_equip[5];   //身上五个位置对应的装备 id 
	DWORD m_pet;  //宠物索引
	CPlayer()
	{
		memset(m_equip, 0, sizeof(m_equip));
		m_pet = 0;
	}
	~CPlayer() {}
	//存档函数
	char *Save()
	{
		//一般缓冲区的大小是20kb左右  可以自行进行溢出检测,这里是后话,一般20kb足够了!
		char *buff = new char[1024 * 20];
		memset(buff, 0, sizeof(buff));
		//placement new 手动构造
		SerializeBinary* pbinary = new (buff)SerializeBinary;
		pbinary->nVersion = 10000;   //版本控制

		BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data);
		//依次序列化所有的内容
		vector<unsigned char> _bytes;
		int nSize = 0;
		int nTotalSize = 0;
		//玩家背包物品列表 
		if (m_goods.size() > 0)
		{
			nSize = m_goods.size() * sizeof(Equip);
			memcpy(pblock->data, &m_goods[0], nSize);
			pblock->nType = 111;   //物品列表
			pblock->nDataSize = nSize;
			nTotalSize += pblock->size();
		}
		//装备
	  	pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);        //pblock += pblock->size();
		nSize = sizeof(m_equip);
		memcpy(pblock->data, m_equip, nSize);
		pblock->nType = 222;   //装备
		pblock->nDataSize = nSize;
		nTotalSize += pblock->size();
		//宠物
		pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);                  //pblock += pblock->size();
		nSize = sizeof(m_pet);
		memcpy(pblock->data, &m_pet, nSize);
		pblock->nType = 333; //宠物
		pblock->nDataSize = nSize;
		nTotalSize += pblock->size();

		pbinary->nDataSize = nTotalSize;
		//现在只需要把pbinary存起来即可

		return buff;
	}
	//加载存档
	void Load(char *buff)
	{
		SerializeBinary * pbinary = reinterpret_cast<SerializeBinary*>(buff);
		int nTotalSize = 0;
		while (pbinary->nDataSize - nTotalSize > 0)
		{
			//数据不为空
			BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);
			switch (pblock->nType)
			{
			case 111:   //物品
				m_goods.resize(pblock->nDataSize / sizeof(Equip));
				memcpy(&m_goods[0], pblock->data, pblock->nDataSize);
				break;
			case 222:   //装备
				memcpy(m_equip, pblock->data, pblock->nDataSize);
				break;
			case 333:   //宠物
				memcpy(&m_pet, pblock->data, pblock->nDataSize);
				break;
			default:   //error
				break;
			}
			nTotalSize += pblock->size();
		}

	}

};

int main()
{
	CPlayer player;
	player.m_goods.push_back(Equip());
	//装备
	player.m_equip[0] = 123;
	//宠物id
	player.m_pet = 123456;
	char *data = player.Save();
	CPlayer player2;
	player2.Load(data);
	cout << "goods:"<<player2.m_goods.size() << endl;
	cout << "pet:" << player2.m_pet << endl;
	for (int i = 0; i < 5; ++i)
	{
		cout << "equip:" << player2.m_equip[i] << endl;
	}
	delete data;
    return 0;

}

 

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