Unity3D 打造基于AStar的寻路与导航详解

在游戏开发中,寻路与导航是一个至关重要的功能,它能够使游戏角色自动找到最优路径,避开障碍物,实现自动导航,从而提升游戏体验。AStar(A*)算法作为一种广泛应用的寻路算法,因其高效性和准确性而备受青睐。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路与导航功能,并提供相关的技术详解和代码实现。

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技术详解

AStar算法基础

AStar算法是一种启发式搜索算法,它通过评估节点的G值(起点到当前节点的实际代价)、H值(当前节点到终点的估算代价)以及F值(G值和H值的和)来找到从起点到终点的最短路径。其核心思想是通过不断扩展当前最优的路径,直到找到终点。

Unity3D中的实现步骤

在Unity3D中实现AStar算法,大致可以分为以下几个步骤:

  1. 创建地图和节点:首先,在Unity3D中创建一个地图,可以是2D或3D的,然后将地图划分为多个节点。每个节点代表一个可行走的区域,节点之间可以通过连接线相互连接。
  2. 编写节点和地图的脚本:创建一个Node类来表示地图中的每个节点,包含节点的位置、父节点、G值、H值和F值等属性。同时,实现地图网格的表示,可以是二维数组或者更复杂的网格结构。
  3. 实现AStar算法:在Unity中创建一个AStar类,包含AStar算法的核心逻辑,如节点的评估、邻居节点的获取、开放列表和关闭列表的管理等。
  4. 控制角色移动:通过编写脚本来控制游戏角色按照AStar算法计算出的路径进行移动。

代码实现

节点类(Node)

首先,定义一个Node类来表示地图中的每个节点:

csharp复制代码
using UnityEngine;
public class Node
{
public Vector3 position;
public Node parent;
public int gCost;
public int hCost;
public int fCost => gCost + hCost;
public Node(Vector3 pos)
{
position = pos;
}
}

AStar算法类(AStar)

然后,实现AStar算法的逻辑:

csharp复制代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AStar : MonoBehaviour
{
public Transform startNode;
public Transform endNode;
public LayerMask obstacleMask;
public float nodeRadius;
private List<Node> openList = new List<Node>();
private HashSet<Node> closedList = new HashSet<Node>();
public List<Node> FindPath(Vector3 startPos, Vector3 targetPos)
{
Node startNode = new Node(startPos);
Node targetNode = new Node(targetPos);
openList.Add(startNode);
while (openList.Count > 0)
{
Node currentNode = openList[0];
for (int i = 1; i < openList.Count; i++)
{
if (openList[i].fCost < currentNode.fCost || (openList[i].fCost == currentNode.fCost && openList[i].hCost < currentNode.hCost))
{
currentNode = openList[i];
}
}
openList.Remove(currentNode);
closedList.Add(currentNode);
if (currentNode.position == targetPos)
{
return RetracePath(startNode, targetNode);
}
foreach (Node neighbour in GetNeighbours(currentNode))
{
if (!closedList.Contains(neighbour) && !Physics.CheckSphere(neighbour.position, nodeRadius, obstacleMask))
{
int newCostToNeighbour = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, neighbour);
if (newCostToNeighbour < neighbour.gCost || !openList.Contains(neighbour))
{
neighbour.gCost = newCostToNeighbour;
neighbour.hCost = GetDistance(neighbour, targetPos);
neighbour.parent = currentNode;
if (!openList.Contains(neighbour))
{
openList.Add(neighbour);
}
}
}
}
}
return null;
}
private List<Node> RetracePath(Node startNode, Node endNode)

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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Unity A*寻路算法是一种常用的路径规划算法,它可以帮助我们快速高效地找到两点之间最短路径。A*寻路算法的核心思想是在搜索过程中综合利用已知信息和预测信息,以高效地选择下一个最佳节点。 在Unity中,可以使用A*相关的插件或者自己实现A*算法来实现寻路功能。首先,需要生成一个网格或者地图,将地图划分成一个个小格子。每个格子表示一个节点,节点之间的连接关系可以通过建立链接或者使用权重来表示。 接下来,需要实现A*算法的估价函数、开启列表和关闭列表等数据结构。估价函数用来评估每个节点距离目标的预测代价,开启列表用来保存待搜索的节点,关闭列表用来保存已经搜索过的节点。 然后,从起点开始,将其加入到开启列表中,并开始循环搜索。在每一次循环中,选择开启列表中估价函数最小的节点作为当前节点,然后将其从开启列表中删除,并将其加入到关闭列表中。接着,对当前节点的邻居节点进行处理,如果邻居节点已经在关闭列表中,则忽略;如果邻居节点不在开启列表中,则将其加入开启列表,并更新其父节点和估价函数;如果邻居节点已经在开启列表中,就更新其父节点和估价函数,但是不改变它在开启列表中的位置。 当目标节点被加入到关闭列表中时,表示找到了一条最短路径。此时,可以从目标节点开始,依次访问它们的父节点,直到回到起点,这样就可以得到具体的路径。 最后,根据节点的位置信息,将路径可视化展示出来,使人们可以看到实际的路径。 总体来说,Unity A*寻路算法是一种十分高效和常用的路径规划算法,通过合理利用已知信息和预测信息,可以帮助我们找到两点之间最短路径,实现游戏中角色的自动导航等功能。

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