Cocos Creator

生命期回调

onLoad () {} // 组件初始化时执行
satrt () {} // 节点第一次激活时触发
update () {} // 每帧调用
onEnable () {} // 组件启用时触发
onDisable () {} // 组件禁用时触发
onDestroy () {} // 组件销毁时触发

事件响应处理

点击事件 mousedown / mouseup / mousemove …
键盘事件 keyup / keydown …
触摸事件 touchstart / touchend / touchcancel …

  • 鼠标
    VSC可选操作(cc.Node.EventType.) / “mousedown”
    this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, function(event){
    cc.log(“鼠标按下了:” + event.getLocation())

    if(event.getButton() == cc.Event.EventMouse.BUTTON_RIGHT){
    cc.log(“右键”)
    }
    })
    一般在onDestroy(){}里停止监听
    this.node.off(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,“方法名字”)

  • 键盘
    cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, function(event){
    cc.log(event.keycode)
    //
    if(event.keycode == cc.macro.KEY.w){
    cc.log(“按了w键”)
    }
    })

  • 触摸事件
    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, funciton(event){
    // 判断单指还是双指
    cc.log(“触摸:” + event.getID())
    })

  • 监听自定义事件
    this.node.on(“myevent1”, function(event){
    cc.log(“自定义事件”)
    }){}
    发送自定义事件
    this.node.emit(“myevent1”)
    this.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“myevent1”, true)) // 参数2:是否冒泡

属性的定义

1.若无@property注解,则不会出现在Cocos Creator属性面板上
2.@property应该指明类型
3.基本类型:string,number,boolean,bigint;Number类型也可以,属于引用类型

@property("string") // 基本类型string可省略写成@property
@property(cc.Node)

4.引用类型:cc.Node(节点),cc.SpriteFrame(图片帧资源),cc.AudioClip(音频资源)

API获取节点

1.当前节点 this.node : cc.Node

let node : cc.Node = this.node

2.父节点 this.node.parent
3.子节点 this.node.children : cc.Node[ ]
4.全局查找

target = cc.find("Canvas/xxx/yyy") // 严格区分大小写

5.查找子节点

target = cc.find("xxx/yyy", someNode)

API获取组件

// 获取组件
let label = node.getComponent(cc.Label)

// 获取自定义类型的组件脚本
let script = node.getComponent("YourScript")

// 获取数组
this.getComponents()
this.getComponentInChindren(cc.Sprite)

访问位置

this.node.x
this.node.y
this.node.setPosition(3,4)
this.node.setPosition(cc.v2(3,4))

旋转、缩放、锚点、颜色

this.node.rotation
this.node.scale
this.node.anchorX
this.node.color = cc.Color.RED

节点的开关

this.node.active = false/true

组件开关

this.enabled = false/true

创建节点

let node = new cc.Node("new")
添加组件:node.addComponent(cc.Sprite)
// 销毁节点
this.node.destroy()

预设体

@property(cc.Prefab)
pre: cc.Prefab = null
// 拖拽预设体到属性检查器的Pre中
// 实例化预设体:
let node = cc.instantiate(this.pre)
// 设置父节点:
node.setParent(this.node)
// 得到当前场景:
cc.director.getScene()

资源的动态加载

  • 资源管理器中创建resources文件夹,把图片或者图集拖入此文件夹内
  • 加载图片
    参数:挂载的节点(层级关系)、指定类型(可选参数)、回调
    let self = this
    cc.loader.loadRes(“test/land”, cc.SpriteFrame, function(err,sp){
    self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = sp
    })
  • 加载图集
    cc.loader.loadRes(“test/lands”, cc.SpriteAtlas, function(err,atlas:cc.SpriteAtlas){
    self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(“name”)
    })

场景切换

  • 资源管理器中创建场景1(game1)、场景2(game2)
  • 加载第二个场景(小资源场景):cc.director.loadScene(“game2”,function(){
    // 当前已经加载到新的场景里了
    })
  • 加载第二个场景(大资源场景):
    // 先预加载
    cc.director.preloadScene(“game2”,function(){
    // 这个场景加载到内存了,但是还没有用
    cc.director.loadScene(“game2”)
    })
    -常驻节点(存在各个节点中)
    添加:cc.game.addPersisRootNode(this.node)
    移除:cc.game.removePersisRootNode(this.node)

碰撞

  • 碰撞检测
    cc.director.getCollisionManager().enabled = true
  • 开始碰撞,参数:other碰到的别的物体,self自己
    onCollisionEnter(other,self){
    cc.log(“碰撞发生” + other.tag)
    }
  • 碰撞持续
    onCollisionStay(other){

}

  • 碰撞结束
    onCollisionEXIT(other){

}

计时器

this.schedule(()=>{}, 时间, 重复几次)

延时器

setTimeout(()=>{

})

开启物理系统

cc.director.getPhysicsManager().enable = true
必须在onload内才能开启

持续更新~

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