赛博朋克版特效shader

本文介绍了一种使用三角波函数和噪声纹理创建动态透明过度的赛博朋克风格特效shader。通过在顶点shader中应用函数,结合法线方向产生膨胀效果,并在像素shader中利用uv1采样实现从下到上的特效过渡。通过调整不同遮罩范围,实现不同强度的突变过渡,最终产生柔和的发光效果。

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关于学习老师的有点科幻的特效小人shader的学习

其主要是通过三角波函数作为动态的纹理进行透明和不透明的过度变换,然后通过在该基础上叠加噪声纹理,从而使其过度的更加多样化。最后通过smoothstep函数来改变其x的范围来达到不同的突变过渡程度。在该遮罩的基础上,将顶点加上法线的方向从而产生向外膨胀的效果。

                float4 EffectAnim(float noise, float mask, float3 normal, inout float3 vertex){
                    float baseMask = abs(frac(vertex.y * _EffectParams.x - _Time.x * _EffectParams.y) - 0.5) * 2.0;//计算基础纹理
                    baseMask = min(1.0, baseMask * 2.0);
                    baseMask += (noise - 0.5) * _EffectParams.z;    //将噪声纹理叠加到前面所创建的程序纹理中
                   //特效遮罩的各级别扭曲程度
                    float4 effectMask = float4(0.0,0.0,0.0,0.0);
                    effectMask.x = smoothstep(0.0,0.9, 
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