Unity 第一人称、第三人称、漫游视角 控制器.

前言

这是以前写的人物控制器(包含第一人称、第三人称、漫游视角),这里做个记录,方便后续参考使用.


实现

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


模型使用官方的,操作使用鼠标右键控制视角,键盘WASD、Shift控制人物移动.
切换到漫游视角(God)时,有BUG,待修复.



人物控制:

    /// <summary>
    /// 第三人称.人物移动操作.
    /// </summary>
    private void MoveUpdate_ThirdController()
    {
        //按住左SHIFT 加速.
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            isRun = true;
        }
        else
        {
            isRun = false;
        }

        //按下了 W A S D.
        if (v != 0 || h != 0)
        {
            if (isRun)  //执行奔跑动画.
            {
                m_Animator.SetBool("Run", true);
            }
            else        //执行行走动画.
            {
                m_Animator.SetBool("Run", false);
                m_Animator.SetBool("Walk", true);
            }

            float rotY = playerCamera.transform.rotation.eulerAngles.y;     //摄像机世界坐标前方.
            Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v);                             //移动方向.
            dir = Quaternion.Euler(0, rotY, 0) * dir;                       //移动方向的前方为摄像机前方.(按下W,向摄像机正前方行走)(前进方向必须是摄像机的前方)

            //m_CC.SimpleMove(dir);
            m_CC.Move(dir * walkSpeed_Third);  		//m_CC为CharacterController组件.
            m_Transform.localRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
        }
        else
        {
            m_Animator.SetBool("Walk", false);
        }
    }
	/// <summary>
    /// 第一人称.人物移动操作.
    /// </summary>
    private void MoveUpdate_FirstController()
    {
        //按住左SHIFT 加速.
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            isRun = true;   //加速.
        }
        else
        {
            isRun = false;  //正常速度.
        }

        //按下了 W A S D.
        if (v != 0 || h != 0)
        {
            //todo:----->>当前动画默认是移动的.而且没有向后走的动画.所以第一人称不使用动画.
            float rotY = playerCamera.transform.rotation.eulerAngles.y;     //摄像机世界坐标前方.
            Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v);                             //移动方向.
            dir = Quaternion.Euler(0, rotY, 0) * dir;                       //移动方向的前方为摄像机前方.(按下W,向摄像机正前方行走)(前进方向必须是摄像机的前方)

            if (isRun)  //加速.
            {
                //m_CC.SimpleMove(dir * runSpeed_First);
                m_CC.Move(dir * runSpeed_First);  	//m_CC为CharacterController组件.
            }
            else        //正常速度.
            {
                //m_CC.SimpleMove(dir * walkSpeed_First);
                m_CC.Move(dir * walkSpeed_First);
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 漫游模式.人物移动操作.(不受重力影响,飞行.)
    /// </summary>
    private void MoveUpdate_GodController()
    {
        //按住左SHIFT 加速.
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            isRun = true;   //加速.
        }
        else
        {
            isRun = false;  //正常速度.
        }

        //按下了 W A S D.
        if (v != 0 || h != 0)
        {
            float rotY = playerCamera.transform.localRotation.eulerAngles.y;    //摄像机自身坐标前方.左右.
            float rotX = playerCamera.transform.localRotation.eulerAngles.x;    //摄像机自身坐标前方.上下.
            Vector3 dir = new Vector3(h, 0, v);                                 //移动方向.
            dir = Quaternion.Euler(rotX, rotY, 0) * dir;                        //移动方向的前方为摄像机前方.(按下W,向摄像机正前方行走)(前进方向必须是摄像机的前方)

            if (isRun)  //加速.
            {
                //m_CC.SimpleMove(dir * runSpeed_First);
                //m_CC.Move(dir * runSpeed_First);

                m_Transform.Translate(dir * runSpeed_God);
            }
            else        //正常速度.
            {
                //m_CC.SimpleMove(dir * walkSpeed_First);
                //m_CC.Move(dir * walkSpeed_First);

                m_Transform.Translate(dir * walkSpeed_God);
            }
        }
    }



视角控制:(放在LateUpdate)

	//----->>第三人称视角控制.
	void Start () 
	{
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
        //playerPerson = GameObject.Find("Player/Person").GetComponent<Transform>();
        playerPerson = GameObject.Find("Player/Person/HeadPos").GetComponent<Transform>();  //最好朝向的是人物的头部.

        dir = playerPerson.position - m_Transform.localPosition;   //先获取摄像机指向人物的方向向量. //朝向头部时,不能使用playerPerson.localPosition
    }
    
	/// <summary>
    /// 第三人称 摄像机旋转控制.
    /// </summary>
    private void CameraController_ThirdController()
    {
        float x = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
        float y = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;
        distance -= (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed);
        distance = Mathf.Clamp(distance, minDis, maxDis);

        //按住鼠标右键,旋转视角.
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            Quaternion rotX = Quaternion.Euler(0, x, 0);
            //Quaternion rotY = Quaternion.Euler(-y, 0, 0);

            //摄像机世界坐标Z 比人物世界坐标Z 远(Z轴在人物前方),上下滑动方向改变.
            if (m_Transform.position.z <= playerPerson.position.z)   //摄像机在人物后方.
            {
                #region 限制上下角度范围.(不同点:rotY的Euler是-y)
                Quaternion rotY = Quaternion.Euler(-y, 0, 0);
                if (m_Transform.localRotation.eulerAngles.x < minAngleX)       //当向下角度越界时.
                {
                    if (y < 0)  //达到最下,向上滑动.
                    {
                        dir = rotX * rotY * dir;
                    }
                    else        //达到最下,向下滑动. (不再向下滑)
                    {
                        dir = rotX * dir;
                    }
                }
                else if (m_Transform.localRotation.eulerAngles.x > maxAngleX)   //当向上角度越界时.
                {
                    if (y > 0)  //达到最上,向下滑动.
                    {
                        dir = rotX * rotY * dir;
                    }
                    else        //达到最上,向上滑动. (不再向上滑)
                    {
                        dir = rotX * dir;
                    }
                }
                else     //上下角度在范围内.
                {
                    dir = rotX * rotY * dir;
                }
                #endregion
            }
            else   //摄像机在人物前方.
            {
                #region 限制上下角度范围.(不同点:rotY的Euler是y)
                Quaternion rotY = Quaternion.Euler(y, 0, 0);
                if (m_Transform.localRotation.eulerAngles.x < minAngleX)       //当向下角度越界时.
                {
                    if (y < 0)  //达到最下,向上滑动.
                    {
                        dir = rotX * rotY * dir;
                    }
                    else        //达到最下,向下滑动. (不再向下滑)
                    {
                        dir = rotX * dir;
                    }
                }
                else if (m_Transform.localRotation.eulerAngles.x > maxAngleX)   //当向上角度越界时.
                {
                    if (y > 0)  //达到最上,向下滑动.
                    {
                        dir = rotX * rotY * dir;
                    }
                    else        //达到最上,向上滑动. (不再向上滑)
                    {
                        dir = rotX * dir;
                    }
                }
                else     //上下角度在范围内.
                {
                    dir = rotX * rotY * dir;
                }
                #endregion
            }
        }

        m_Transform.localPosition = playerPerson.position - dir.normalized * distance;
        
        m_Transform.LookAt(playerPerson);
    }
	//----->>第一人称视角控制.
	void Start () 
	{
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
        playerPerson = GameObject.Find("Player/Person").GetComponent<Transform>();
	}
	
	void LateUpdate () 
	{
        float x = Input.GetAxis("Mouse X");
        float y = -Input.GetAxis("Mouse Y");

        playerPerson.Rotate(Vector3.up, x, Space.Self);
        m_Transform.Rotate(Vector3.right, y, Space.Self);

        m_Transform.localRotation = ClampRotationAroundXAxis(m_Transform.localRotation);
	}

    /// <summary>
    /// 限制四元数的欧拉角X. (这是官方案例的方法.)
    /// </summary>
    private Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)
    {
        q.x /= q.w;
        q.y /= q.w;
        q.z /= q.w;
        q.w = 1.0f;

        float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(q.x);

        angleX = Mathf.Clamp(angleX, minRotX, maxRotX);

        q.x = Mathf.Tan(0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);

        return q;
    }


项目链接_Github.
项目链接_csdn.

完毕.

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