Unity微端场景加载(一)资源打包和记录位置节点信息

本文探讨了将3年项目转为微端模式的原因,并总结了作者在微端场景加载上的工作。通过参考相关文献,了解了微端场景加载的基本实现,并针对复杂项目需求进行了改进和功能补充。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    微端作为当下主流的一种游戏模式,所以我们领导层决策要将开发了3年的项目实现微端模式,这也是写这篇博客的起因,其次也是想对自己最近一段时间的工作做一个总结。

项目开始前肯定要先做一个相关知识和信息的收集,主要的参考文献有http://www.jb51.net/softjc/233236.htmlhttp://www.xuanyusong.com/archives/1919,通过对以上的了解基本可以知道微端场景加载的实现方法,剩下的就是根据具体项目的需求做一些相应的改进,以及功能的补充。

实际的项目场景比较复杂肯定不能将整个场景全部用微端的方式来加载,必然有一些必要的资源需要留下。

<pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Xml;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;

public class ExportEditorXml : MonoBehaviour
{
     [MenuItem("Assets/Export Scene To XML From Selection")]
    static void ExportXML()
    {
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "xml");
        Queue<GameObject> rootObj = new Queue<GameObject>();
        Queue<string> prefabObjectQueue = new Queue<string>();
        BuildAssetBundleOptions options =
           BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree |
           BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
           BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;
        //string pathAsset = Application.dataPath + "/Bundles/" + f.Name.Substring(0, f.Name.LastIndexOf(".")) + ".bundle";
        if (path.Length != 0)
        {
            Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

            //遍历所有的游戏对象
            foreach (Object selectObject in selectedAssetList)
            {
                //Debug.Log("select name = " + selectObject.name);
                // 场景名称
                string sceneName = selectObject.name;
                // 场景路
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值