漫反射着色 - 创建自定义漫反射光照模型

Shader "CustomDiffuse"
{
    // 属性
    Properties
    {
        // 主纹理 : 初始值白色
        _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        // 标签
        Tags
        {
            // 渲染类型 : 不透明物体
            "RenderType" = "Opaque"
        }

        // 层次细节 200
        LOD 200

        // CG代码
        CGPROGRAM

        // 预处理指令
        // surface surf : 指定这是一个surface类型的shader,其函数名为surf
        // CustomDiffuse : 指定所使用的光照模型为自定义漫反射光照模型
        #pragma surface surf CustomDiffuse

        // CG属性 : 需和Properties的属性名保持一致
        sampler2D _MainTex;

        // 自定义光照函数
        // lightDir参数 : 顶点到光源的方向(光照方向的反向)
        // atten参数 : 光照衰减度
        inline float4 LightingCustomDiffuse(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
        {
            // 漫反射光照方向 = 顶点的法向量与光照方向的点积,为了避免为负(光从顶点内部射出),使用max函数
            float4 difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir));

            float4 col;

            // 自定义漫反射光照颜色 = 顶点颜色 * 光照颜色 * 光照方向上的衰减度的两倍
            // _LightColor0 : 是Unity Shader内部变量,表示全局光照颜色,可直接使用
            col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
            col.a = s.Alpha;

            return col;
        }

        // 输入结构体
        struct Input
        {
            // 主纹理的uv
            float2 uv_MainTex;
        };

        // 着色函数
        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput s)
        {
            // tex2D纹理采样函数 : 采样主纹理的颜色
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

            // 将采样到的颜色值进行像素输出
            s.Albedo = c.rgb;
            s.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
}


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