简单Mesh多线程合并,使用什么库性能更高

1)简单Mesh多线程合并,使用什么库性能更高
2)Unity Semaphore.WaitForSignal耗时高
3)VS编辑的C#代码注释的中文部分乱码
4)变量IntPtr m_cachePtr切换线程后变空


这是第389篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

UI

Q:有大佬知道,类似Unity UGUI运行时简单Mesh多线程合并,ProceduralMeshLibrar与RuntimeMeshUtility哪个库性能更高吗?

A:RuntimeMeshUtility。

感谢onelei@UWA问答社区提供了回答


Editor

Q:游戏默认设置60帧导出iOS包,切后台回来,帧率就会降到40,有时候也会变成60。从性能分析器看Semaphore.WaitForSignal,请问一下该从哪里分析?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
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Script

Q:VS编辑的C#代码不是UTF-8编码的,在苹果系统打包时,注释的中文部分会乱码,请问用什么工具批量转合适?

A:找到了VS有FileEncode插件,Rider内置就有。

感谢偶尔不帅@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:请教个问题,我在主线程申请了一个变量IntPtr m_cachePtr,当我切换到别的线程的时候给他赋值了,当我再切回主线程的时候这个变量就空了,怎么能让他还能不空呢?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
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封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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