亮度、饱和度、对比度对后处理的影响

Shader不仅可以做一些炫酷的效果,比如技能特效,粒子特效等,除了这些,它也是能对屏幕进行操作的。也就是屏幕后处理效果。毕竟它是渲染技术。能做后处理效果很正常。今天给大家分享一个后处理效果,关于亮度,饱和度,对比度对后处理的影响。下面线来看看效果图。

我们可以通过对亮度,对比度,饱和度的值进行修改,从而修改最终的渲染效果。下面我们来看看这个效果怎么做。

首先说下原理,关于亮度的操作,其实很简单的一个操作就是通过一个参数,让它和采样后的变量进行相乘就可以了,也就是对整个的RBG进行缩放。接着就是对比度的操作了,关于这个对比度我们可以首先定义一个最低的对比度值,然后根据用户设置的变量让对比度再最低和原图之间进行插值运算。同理,饱和度也是一样的操作。最关键的就是如何计算最低对比度和最低饱和度。最低饱和度其实相当于灰度操作,灰度值的计算有很多公式,我这里是这样做的:fixed gray = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;这是相同亮度下的最低饱和度值。最低对比度如下:fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);然后进行插值计算就行。Shader代码如下:

这是关键代码,其他的都素通常的操作。然后我们在C#中来调用Shader中的变量。这没什么说的。如图:

还有一个点需要注意一下,由于是屏幕后处理效果,所有我们需要用到这个函数:OnRenderImage。后处理操作都需要用到它,这个函数的作用就是当所有的渲染都弄完了过后,然后才调用它。所以叫后处理嘛,哈哈。如果你写了,就会调用。好了,本次分享就到这里了。

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