Unity 路径

本文详细介绍了Unity中的Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath等资源加载路径的区别,重点讨论了如何使用StreamingAssets路径加载XML文件。在Android和iOS平台上,XML文件的加载需要注意路径和编码问题,特别是需要使用WWW类进行异步加载,并确保XML文件为无BOM的UTF-8格式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity 加载路径

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets:

    要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets</

Unity中,可以使用Transform组件来实现游戏对象路径移动。以下是一种常见的路径移动方法: 1. 创建一个空物体作为路径节点的父物体,并将路径节点作为其子物体。 2. 在需要进行路径移动的游戏对象上添加一个脚本。 3. 在脚本中定义一个公共变量来引用路径节点的父物体,并在Unity编辑器中将其赋值。 4. 使用动态数组存储路径节点的位置信息。可以通过遍历路径节点的父物体的子物体来获取每个节点的位置,并将其添加到数组中。 5. 使用插值方法(如Lerp或Slerp)在每一帧中计算游戏对象的位置,使其沿路径移动。 下面是一个简单示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class PathMovement : MonoBehaviour { public Transform pathParent; public float speed = 5f; private Transform[] pathNodes; private int currentNodeIndex = 0; private void Start() { // 获取路径节点 pathNodes = new Transform[pathParent.childCount]; for (int i = 0; i < pathParent.childCount; i++) { pathNodes[i] = pathParent.GetChild(i); } } private void Update() { // 沿路径移动 if (currentNodeIndex < pathNodes.Length) { Vector3 targetPosition = pathNodes[currentNodeIndex].position; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPosition, speed * Time.deltaTime); if (transform.position == targetPosition) { currentNodeIndex++; } } } } ``` 以上代码假设你已经创建了一个空物体作为路径节点的父物体,将其赋值给`pathParent`变量。可以通过调整`speed`变量来控制移动速度。 在Unity编辑器中,将脚本组件添加到需要进行路径移动的游戏对象上,并将路径节点的父物体赋值给`pathParent`变量。启动游戏后,游戏对象将沿路径移动。
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