Unity 路径

一、Unity 加载路径Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:Resources:    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一...
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity 加载路径

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets:

    要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets</

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