Unity 光照

本文详细介绍了Unity中的光照系统,包括Directional Light、Spotlight、Area Light和Reflection Probe等,以及全局光照(GI)的概念和设置,强调了光照贴图在游戏设计中的重要性,探讨了Lightmapping Settings和全局光照对场景的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、光照

       然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类:

  1. 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination);
  1. 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering);
  1. 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);
  1. 将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。
  1. 对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果;
  1. 对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果。

不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。

因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。

由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。

     unity3D光照系统Lighting菜单中,一共有6个选项,分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组) 其中前四个为unity中的灯光,如图:


 1.Directional Light(平行光) 

平行光通常是用来做阳光的,unity的默认在场景里放置平行光。平行光不会衰减。


  • Type:灯光类型,所有类型的灯光都其实共用一个组件,本质上是一样的。
  • Directional(方向光):灯光放在无穷远处,它影响着场景里所有物体。
  • Color:灯光颜色。
  • Mode:灯光照明模式,每种模式对应Lighting面板中一组设定。
    • Realtime:对应Realtime Lighting。
    • Mixed:对应Mixed Lighting。
    • Baked:对应Lightmapping Setting。
Realtime Lighting是新 出现的一种烘焙光照技术,它并不像传统的烘焙技术一样直接烘焙间接光照颜色和亮度信息到光照贴图上,而是烘焙物体和物体之间的关系信息,比如A面对B面有漫反射效果,B面对C面有漫反射效果等等。这样一来,只要物体之间的关系不变(也就是所有的静态物体都不移动位置),就不需要重新烘焙,从而使得我们可以在场景中随意运用动态光源(dynamic lights)。而传统的Lightmapping光照贴图方式则不支持动态光源效果(改变光源不会改变场景光照)。Realtime Lighting比Lightmapping要更耗费系统资源,所以手游上就不要考虑了。
  • Intensity:灯光强度
  • Indirect Multiplier:在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
  • Shadow Type:阴影贴图的类型
    • No Shadows:无阴影贴图
    • Hard Shadows:硬阴影贴图
    • Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果)
Hard Shadow和No Shadow对性能消耗的比较小。选择伊宁之后,会出现新的小菜单。Strength代表阴影的强度,数值在0~1之间,1时阴影最明显,0时无阴影。Resolution代表阴影的分辨率,Use Quality Setting表示在游戏开始时根据玩家的选择来设置阴影质量,其他四个依次代表从低分辨率到高分辨率。
  • Baked Shadow Angle:烘焙阴影的角度
  • Realtime Shadows Strength:实时阴影强度
  • Resolution:阴影贴图分辨率
  • Bias:阴影偏移,通常适当增加这个值来修正一些阴影的artifact
  • Normal Bias:法线偏移,通常适当减少这个值来修正一些阴影的artifact(不同于Bias的使用场合)
  • Near Plane:阴影剪切平面,对于与摄影机距离小于这个距离的场景物体不产生阴影
  • Cookie:Cookie相当于在灯光上贴黑白图,用来模拟一些阴影效果,比如贴上网格图模拟窗户栅格效果
  • Cookie Size:调整Cookie贴图大小
  • Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的
  • Flare:Flare可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“星状辉光”效果
  • Render Mode:渲染模式
  • Culling Mask这个用来照亮选择性的部分场景。
2.Point Light(点光源)

          点光源模拟一个小灯泡向四周发出光线的效果,点光源在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减

  • Range光线射出的范围,超出这个范围则不会照亮物体。
3.Spotlight(聚光灯)

聚光灯模拟一个点光源仅沿着一个圆锥体方向发出光线的效果,聚光灯在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减

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