周总结20200310-20200315

游戏调研及idea记录

【猫咪餐厅】离开的时候告诉用户 几点回来能获得最大收益,比如20h改为 明日xxx点,方便记忆。   菜单里的设施按照能买的起的排序

【COTASK】 可以再加个备注功能,比如这件事最后的解决结果是怎么样的 交接给了谁

【弓箭传说】 完成XX任务一定会获得一个紫宝箱/钥匙,解决用户前中期太肝的问题,只能打主线,没有其它任务方式可以获取优先装备。

整个系统跟忍三差不多 可以参考忍三的运营活动 (待完成)

为什么要在开局设定幸运大转盘?

是不是需要针对非核心用户拉盘数

精美的精灵 养成活动 类似忍三的云狐养成任务

特殊玩法 用怪物打怪物? 用怪物的角色? 最后血量越多 奖励越多?(需要完善一下方案)

炸弹骷髅人挑战赛?(已有类似活动) 通关后获得奖励和专属纪念卡(这个没有) 每周开放一个挑战赛 收集X张纪念卡 兑换一个精灵/装备

是不是应该在岛屿的开放上添加限制? 比如花费XX开启岛屿 达到XX级开启岛屿 参加其他活动可以积累经验这样(pass 会有一些太肝)

rogelike 的随机性让游戏更接近pvp带给人的不确定感

放弃复活按钮的 是否可以加挽留弹窗(加不加意义不大,因为奖励都会给他 PASS)

拉付费率活动:运营活动 30个钻石参与活动 无限复活 全部通关才能获得所有奖励 前3关很容易 通关前三关可以赚回门票钱 之后逐渐产出货币,中间放弃复活将损失所有奖励  (这个可以完善一下)

添加英雄技能 累计造成XX伤害 可以触发一次清屏效果 全屏造成伤害

货币获取页面可以写上用途“可以用来升级英雄”

游戏优点

产品方面:

(1) rogelite玩法 随机性和可玩性提升 失败了会让人觉得是运气不好 不是能力不行

(2)损失厌恶的应用: 开局大转盘的设计-放弃没有任何收益、 仅能复活一次、暂停界面罗列已经学会的技能

(3)怪物的多样性 攻击设计 弹道设计 几局一个boss设计 游戏节奏设计 不会一直处于紧张状态

(4)每次突破都会有奖励 按章节进度的奖励 不至于太有挫败感

(5)怪物死后掉落的金币 以及最后统一收取金币的爽感设计

(6)金币不够可以用钻石补齐的设计  拉动钻石消耗

(7)休闲游戏和重度游戏中间找到了一个比较好的平衡点

界面设计:简洁 主页面的按钮

细节:音效设计 左右声道 操作区域的自适应

推广:休闲游戏外壳做推广 起量素材的变种的应用

【功夫特牛】装备页面可以添加个一键升级

【音乐球球】看视频获得皮肤功能改为挑战获得

【放置类游戏】缺陷 最终目标感不足 只知道挣更多的钱

放置产颜料。最后涂色。一整张画

放置加收集系统??

【企鹅岛】外加新用户系统 引导用户玩到一定等级可以解锁xxx 岛 企鹅都可以 一定是很好看价值很高的东西,提高游戏的目标感,系统里需要用户把各种模块玩到一定程度,全部完成后就可以领取。

类似忍3的 SSR宝箱系统任务

【故事角色游戏】有没有可能做真人PVP?

【音乐游戏】音乐街机游戏加血条数值 roguelike

 

 

 

 

 

产品相关

最近游戏ARPU增长的原因

(1)版本效应 盘数比暑期增长1-2盘 拉动了频次增长

(2)新用户的占比提高 提高了整体的ecpm

APPSTORE后台数据学习

展示次数:在appstore各个页面被查看的次数(专题、类别、排行榜、搜索),包括产品页面查看次数。

产品页面查看次数:产品页面的查看次数

App购买量:全新安装

安装:所有安装,包括卸载重装

销售额:收入,不等于总收入 可能会扣除渠道费啥的

App使用次数:2s以上就算一次

用户来源:

AppStore浏览:在商店页各种地方,首次查看并下载

AppStore搜索:首次查看并下载

App引荐:别的app的链接跳转,广告啥的

 

头条休闲游戏流量变现思考

头条广告变成宣传传统文化 结合抖音在做的项目

类似猫咪餐厅 打口碑,头条连运的所有游戏都看广告都能积累爱心值,最后会以你的名义捐xxxx。反正都是花钱 不如把署名的机会给玩家 有点类似蚂蚁森林

所有游戏账号需要绑定抖音账号

抖音页面可以增加爱心值 代表这个人捐了多少

就可以和抖音联系起来 相当于另一种形式的交叉推广 小游戏流量可以给抖音引流游戏用户 抖音可以为游戏导入新安装

 

视频剪辑软件变现idea

导出时间人工加长 看广告减短时间

 

 

英语学习

mindset

trait

scout professional scouts

below grade level

punctuation

melt down (some times I even have a meltdown)

 

行业学习

ASO相关

ASO主要通过“搜索曝光度”来衡量效果,即词的搜索热度和APP的搜索排名两个指标结合。

一般来说ASO能带来的下载量增量在20%以内

从200个词中细选出100个字符的最终关键词:先热度分区选词,再调整竞品词和行业词的比例,大概为15%:75%。

 

以“优步Uber”这个App为例。其覆盖了搜索词“uber”,热度为8004,这个App排名第一。下面就计算下“uber”这个词给“优步Uber”App的带量:

查“热度-搜索表”可知,“uber”为8000热度,其对应的日均搜索量为6500左右。

 

 

 

 

 

APP的搜索排序是按搜索得分进行排序,而搜索得分 = 文本得分(搜索匹配度) × 数值得分(APP质量得分)

文本得分:即用户搜索的词和标题以及关键词的匹配情况。假如命中标题得1分,则命中关键词可以得0.4分。

数值得分:主要包括APP下载量,评论情况、日活等具体的数值,其中下载量权重占比还是最高,大约占70%。

选择一些热度高,但竞争较小,且符合自己App的功能词、长尾词、搜索词、行为词等。

“搜索热度”是归一后的结果,简单理解,如微信的搜索热度是另外一个词的2倍,则可以认为实际的搜索次数是10的2次方,也就是100倍。

根据经验,一般认为评论数小于500的APP为“竞争力一般”,如果一个热门关键词TOP35的APP大多评论量都较少,那么就可以认为这个关键词的竞争度较低。

 

 

  • 据一些安卓市场的搜索转化率统计,搜索到下载的整体比例大约为4:1到2:1,我们这里取2:1,即50%的转化率。则“uber”这个词能带来的全部下载量约为6500×50%=3250。
  • 这些下载量基本会分配到搜索结果Top10的App上。具体的分配比例也参照安卓市场,(如360市场给出的比例中,排名第一的优步App占约90%),则这个词为其第一名App的“带量”就是3250×90%=2925。

关键词更新方法

(1)查看当前覆盖量、下载数、删除当前关键词里不带量的词

(2)添加关键词

(3)查看调整后整体搜索覆盖量,预估下载量

 

 

 

 

 

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