unity
文章平均质量分 83
羊毛酱
这个作者很懒,什么都没留下…
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untiy仿做的一个非常撩的小游戏(ncase.me/door/)
游戏的原链接是 http://ncase.me/door/ 可以先玩一下再浏览下面的,不然会被剧透!٩(๑❛ᴗ❛๑)۶ 只能PC端玩~一、实现要点:1.碰撞设置——Rigidbody、Collider 包括人物行走边缘的碰撞检测,吃到钥匙开门的触发检测,游戏结束的触发检测等。2.路径记录——List简单的说就是记录每一个Timescale后人物的坐标,静态数组确定不了长度,容易越界或者浪费...原创 2018-04-01 14:12:38 · 13046 阅读 · 1 评论 -
Shader笔记(Pass相关)
Subshader整体结构:Tags和CommonState主要运用与设定,Pass运用于算法实现。Pass作用:控制被渲染的几何体对象。Tags:light map? 好像是光照在三维引擎打好后 生成的贴图。ShadowCaster效果对比正向渲染和延迟渲染。延迟光照没有贴图设定。顶点数据是从引擎获取到的。#pragma geometry name 声明几何体的方法,比如三角形组合方法 ,索...原创 2018-04-13 10:32:50 · 1980 阅读 · 0 评论 -
Shader 笔记(Shader Lab框架+Subshader相关)
属性类型:2D纹理属性默认值一般定义为white,因为white值为1,与其他效果叠加时不会改变其他效果。纹理属性后的大括号包括:2D纹理属性和长方形纹理属性的区别:2D纹理属性在导出打包时会把贴图变成正方形,2的次方,长方形不会,可以是任何比例的贴图。立方体贴图:做反射、高光属性代码举例:多个Subshader的作用是为了应对不同的硬件。每一个Subshader至少要有一个Pass,Pass里是...原创 2018-04-12 12:34:33 · 363 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(渲染管线)
渲染管线流程作用:输入3D模型,输出2D图片。顶点处理,面处理,光栅化,像素处理顶点处理:进行坐标变换和光照计算。生成可用于渲染到投影空间的顶点坐标、颜色、纹理坐标。通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终投影到摄像机的投影屏幕上。顶点变换这一阶段包括顶点的坐标变换、逐顶点雾化、材质属性和光照属性处理。本地坐标系:以模型自己为中心。比如旋转、胳膊的摆动,等是以本地坐标系为参考...原创 2018-04-11 19:34:16 · 471 阅读 · 0 评论 -
unity里ITweenc插件学习
iTween.MoveTo(this.gameObject, new Vector3(3, 3, 3), 5f); 作用物体是this.gameObject,移动到vector3,时间5s。public class helloitween : MonoBehaviour { Hashtable lht = new Hashtable();//新建一个hash表 // Use th...原创 2018-04-04 15:26:43 · 216 阅读 · 0 评论 -
重写的小游戏4.0
把之前做的小游戏的重新写了下,新改动有:增加了level2里的原路返回时间加速和指针加速,原理就是在钥匙的两遍放了两个空物体,设置变量a记录两个空物体情况初始值为0,player触碰到左边的空物体a++,碰到右边的a--;只有a!=0时,时间才会加速,指针转速变快。新增了游戏结束的背景显示,给最后的文字添加了个框框~背景秒钟的声音本来挂在player上的,运行后发现太影响操作流畅了,可能因为pla...原创 2018-04-04 12:31:35 · 364 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(高光编程+Unity内置函数)
高光原理:光线经物体的反射后的光线与视线夹角越小,高光越强,90度时,高光不存在。用角度1计算高光:Shader"Lesson/SpecDiffuse"{ Properties{ _Diffuse("DiffuseColor",Color)=(1,1,1,1) _ValveIndex("ValveIndex",Range(0.0,1.0))=0.5 _Specula...原创 2018-04-11 15:28:17 · 915 阅读 · 0 评论 -
Shader基础笔记(数学相关+漫反射编程)
两个向量点乘:A*C=|A||C|cosθNormalize(A):使一个向量单位化。叉乘:A*B=C ,C向量与A、B垂直。矩阵A和它的逆矩阵相乘结果是单位矩阵。正交矩阵:矩阵的逆是矩阵的转置。AAT=E。矩阵的组成向量是单位正交基。正交向量的作用是,在运算过程中求矩阵的逆运算量很大,而求矩阵的转置运算量小,可以把求矩阵的逆转换为求矩阵的转置(比如世界坐标和屏幕坐标的互相转换。)齐次坐标系:把三...原创 2018-04-11 14:02:22 · 340 阅读 · 0 评论 -
Shader基础笔记(GPU 和Shader基础结构)
GPU的运行效率高,如果是10000个顶点着色,CPU会顺序执行10000个指令,而GPU是会并行的,同时对10000个顶点进行着色。GPU的缺点:在并行的过程中顶点之间无法相互联系。计算机中的三维模型本质上是一组包括顶点位置、法线方向、顶点颜色等信息的一组数据。GPU将包括三维模型在内的一系列数据进行计算,将结果提交给显示器设备。Shader主要编辑顶点着色器和片元着色器来影响渲染效果。CPU将...原创 2018-04-11 09:49:39 · 3345 阅读 · 0 评论 -
Shader Forge 笔记(二)
补一张老师回答的高光原理图时间结点:以不同的速率输出时间 (乘sin结点或者 color结点控制颜色变化)UV结点:UV坐标系是纹理贴图用到的,可以把2D纹理贴图映射到3D模型中。这里还不太懂,可能涉及点图形学的知识。BRDF:双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个...原创 2018-04-10 18:07:57 · 1290 阅读 · 0 评论 -
shader海水笔记
参考:https://blog.csdn.net/u010848412/article/details/73520191LinearEyeDepth:// Z buffer to linear depthinline float LinearEyeDepth( float z ){return 1.0 / (_ZBufferParams.z * z + _ZBufferParams.w);}Lin...原创 2018-04-17 13:23:52 · 1954 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(LightMap)
LightMap:模拟灯光的一张贴图,将灯光对物体产生的影响,明暗信息保存在一张贴图上。通常用在静态物体上。优点:省去复杂的光照计算,可以对贴图进行二次处理。缺点:多了一层纹理,需要额外的uv,静态贴图无法改变光的方向。如果一个物体要烘焙一定要在面板中勾选static可以多个Object用一张光照贴图,但地形一定只有一张。烘焙3要素 地形 灯光 目标物体烘焙三种模式这章听的晕了吧唧的,Unit...原创 2018-04-15 14:52:41 · 2232 阅读 · 0 评论 -
shader forge笔记
Unlit:不会受到光照影响lit:有光照(高光阴影),基于物理的材质,比较消耗性能Custom lighting:自定义光照shadersprite:基于2D;partical(additive):主要应用在发光效果的粒子shader;partical(alpha-blended):主要应用在细碎效果的粒子 比如 风沙。partical(multiplicative):主要用在昏暗效果,比如黑...原创 2018-04-09 21:36:48 · 992 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(_NameTex_ST+序列帧动画)
重复贴图:地表 墙壁 篱笆实现uv可调,设置细节贴图增大城府次数(Tiling值) 与原贴图颜色混合(相乘) 解决游戏中贴图重复的时候 边界明显的问题和细节 显示问题 很常用:(在面板里的Tiling)Shader "Custom/BaseShader"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制 _Main...原创 2018-04-15 11:16:09 · 760 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(创建shader)
上一个笔记补充:Pass{[Name and tags][RenderSetup][TextureSetup]}TextureSetup主要针对的是顶点着色器。Shader要求:最终输出一张半透明面片;面片颜色可调;正反面均可显示。Shader "Custom/Simple"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制...原创 2018-04-13 13:30:04 · 680 阅读 · 1 评论