Shader基础笔记(GPU 和Shader基础结构)


  • GPU的运行效率高,如果是10000个顶点着色,CPU会顺序执行10000个指令,而GPU是会并行的,同时对10000个顶点进行着色。
  • GPU的缺点:在并行的过程中顶点之间无法相互联系。
  • 计算机中的三维模型本质上是一组包括顶点位置、法线方向、顶点颜色等信息的一组数据。
  • GPU将包括三维模型在内的一系列数据进行计算,将结果提交给显示器设备。
  • Shader主要编辑顶点着色器和片元着色器来影响渲染效果。
  • CPU将准备的数据传送到显存,GPU再访问显存(不会直接访问内存,因为这样比较快),比较耗时的是DrawCall过程
  • 根据DrawCall原理进行优化:如果很多个网格都用的是不同Shader,就会调用多次DrawCall,如果将所有的网格用一个Shader,就会快很多。
  • 顶点着色器:几何阶段的数据,对每一个顶点调用顶点着色器,计算顶点的颜色和进行坐标变换
  • 几何着色器:输入点线面等图元数据。生成新的图元,逐图元的着色,利用GPU的特性来生成新的细节,减轻CPU的负担
  • 裁剪:裁减掉无需渲染的部分,减轻后序流程负担。
  • 屏幕映射:坐标映射到屏幕坐标系,不可编程,三维变成二维。
  • 三角
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