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shader
文章平均质量分 87
羊毛酱
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader笔记(_NameTex_ST+序列帧动画)
重复贴图:地表 墙壁 篱笆实现uv可调,设置细节贴图增大城府次数(Tiling值) 与原贴图颜色混合(相乘) 解决游戏中贴图重复的时候 边界明显的问题和细节 显示问题 很常用:(在面板里的Tiling)Shader "Custom/BaseShader"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制 _Main...原创 2018-04-15 11:16:09 · 737 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(LightMap)
LightMap:模拟灯光的一张贴图,将灯光对物体产生的影响,明暗信息保存在一张贴图上。通常用在静态物体上。优点:省去复杂的光照计算,可以对贴图进行二次处理。缺点:多了一层纹理,需要额外的uv,静态贴图无法改变光的方向。如果一个物体要烘焙一定要在面板中勾选static可以多个Object用一张光照贴图,但地形一定只有一张。烘焙3要素 地形 灯光 目标物体烘焙三种模式这章听的晕了吧唧的,Unit...原创 2018-04-15 14:52:41 · 2095 阅读 · 0 评论 -
shader海水笔记
参考:https://blog.csdn.net/u010848412/article/details/73520191LinearEyeDepth:// Z buffer to linear depthinline float LinearEyeDepth( float z ){return 1.0 / (_ZBufferParams.z * z + _ZBufferParams.w);}Lin...原创 2018-04-17 13:23:52 · 1886 阅读 · 0 评论 -
Shader 笔记(Shader Lab框架+Subshader相关)
属性类型:2D纹理属性默认值一般定义为white,因为white值为1,与其他效果叠加时不会改变其他效果。纹理属性后的大括号包括:2D纹理属性和长方形纹理属性的区别:2D纹理属性在导出打包时会把贴图变成正方形,2的次方,长方形不会,可以是任何比例的贴图。立方体贴图:做反射、高光属性代码举例:多个Subshader的作用是为了应对不同的硬件。每一个Subshader至少要有一个Pass,Pass里是...原创 2018-04-12 12:34:33 · 339 阅读 · 0 评论 -
Shader笔记(创建shader)
上一个笔记补充:Pass{[Name and tags][RenderSetup][TextureSetup]}TextureSetup主要针对的是顶点着色器。Shader要求:最终输出一张半透明面片;面片颜色可调;正反面均可显示。Shader "Custom/Simple"{ Properties { _Color("Base Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色控制...原创 2018-04-13 13:30:04 · 655 阅读 · 1 评论