1.扫雷游戏分析和设计
1.1扫雷游戏介绍
在这篇博客中,我们将使用控制台实现经典的扫雷游戏。游戏规则如下:
1.玩家可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏。
2.扫雷的棋盘是9*9的格子,默认随机布置10个雷。
3.游戏的主要过程是排查雷:
-如果选择的位置不是雷,则显示该位置周围一圈有几个雷。
-如果选择的位置是雷,则玩家被炸死,游戏结束。
-如果玩家找出了所有不是雷的位置,则排雷成功,游戏结束。
游戏的界面如下
初始界面
排雷界面
游戏失败界面
1.2游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息。因为我们要在9*9的棋盘上布置雷的信息并且排查雷,所以我们首先想到的是创建一个9*9的数组来存放信息。如果这个位置布置雷,则存放1,如果没有布置雷,则存放0。
但是,当我们排查处于9*9棋盘边界位置的周围雷的信息的时候,会出现数组越界的情况,为了解决这个问题,我们可以将数组扩大一圈,将存放数据的数组创建成11*11的数组,雷还是布置在中间9*9的坐标上,周围一圈不布置雷即可。
为了产生不必要的混淆,我们将创建两个不同的数组,一个数组(mine)存放布置好的雷的信息,再创建另一个数组(show)存放排查出的雷的信息。把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘感,show数组开始初始化为'*',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1' 。
定义两个数组:
char mine[11][11] = {0};
char show[11][11] = {0};
1.2.2文件结构设计
多文件形式对函数的说明和定义可以使代码更加模块化,每个文件负责一个特定功能或任务。这样做可以提高代码的可读性和维护性。在这里,我们将设计3个文件:
test.c //在该文件中写游戏的测试逻辑
game.c //在该文件中写游戏中函数的实现
game.h //在该文件中写游戏的数据类型和函数声明
2.代码实现
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
for (int i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y = 0;
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
x = rand() % 9 + 1;
y = rand() % 9 + 1;//生成1到9的随机数
if(board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return board[x - 1][y - 1] + board[x - 1][y] + board[x - 1][y + 1] + board[x][y - 1] + board[x][y + 1]
+ board[x + 1][y - 1] + board[x + 1][y] + board[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入你要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("不好意思,你被炸死了,游戏结束。\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int c = GetMine(mine, x, y);
show[x][y] = '0' + c;
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("检测到非法输入,请重新输入。\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,扫雷成功!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.exit ******\n");
printf("********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查雷的信息
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化mine数组全为字符0
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化show数组全为*
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印棋盘
SetMine(mine, ROW, COL);//布置雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);//排查雷
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("检测到非法输入,请重新输入。\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}