我们大家有时候在做 unity 项目的时候,游戏后期最常见的问题,应该就是内存泄漏了。
其实这里面有一些小细节,就可能在你不知不觉间导致内存泄漏的发生。
这里说说释放对象时容易发生的问题。
先来看一段代码:
private float m_countdown = 10;
private bool m_turnOn = false;
TestB m_tb;
TestA m_ta;
// Use this for initialization
void Start()
{
m_turnOn = true;
m_tb = new TestB();
m_ta = new TestA(m_tb);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (m_turnOn == false)
return;
if (m_countdown >= 0)
{
m_countdown -= Time.deltaTime;
}
else
{
m_turnOn = false;
m_ta = null;
GC.Collect();
Debug.LogError("清理内存");
}
}
public class TestA
{
private long[] m_array;
TestB m_tb;
public TestA(TestB tb)
{
m_array = new long[100000000];
m_tb = tb;
m_tb.TestFun();
}
}
public class TestB
{
private long[] m_array;
public TestB()
{
m_array = new long[100000000];
}
public void TestFun()
{
Debug.LogError("测试方法");
}
}
代码内容十分的简单,我就不说了,我们来看用 Profiler 工具所截取的内存用量显示
gc前:
我们看到了,Mono内存是 2.99G (别问我mono内存是什么。。。)
gc后:
我们看到了,经过一次gc后,内存降到了 2.24G ,这时候,也许有人该说了,内存这不是降低了吗,没错呀╮(╯▽╰)╭。我要告诉你,少年,你高兴的太早了!
现在,我们再来看一段代码:
private float m_countdown = 10;
private bool m_turnOn = false;
WeakReference m_wrf_b;
TestA m_ta;
// Use this for initialization
void Start()
{
m_turnOn = true;
TestB tb = new TestB();
m_wrf_b = new WeakReference(tb);
m_ta = new TestA(m_wrf_b);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (m_turnOn == false)
return;
if (m_countdown >= 0)
{
m_countdown -= Time.deltaTime;
}
else
{
m_turnOn = false;
m_ta = null;
GC.Collect();
Debug.LogError("清理内存");
}
}
public class TestA
{
private long[] m_array;
WeakReference m_wrf;
public TestA(WeakReference wrf)
{
m_array = new long[100000000];
m_wrf = wrf;
TestB tb = (TestB)m_wrf.Target;
tb.TestFun();
}
}
public class TestB
{
private long[] m_array;
public TestB()
{
m_array = new long[100000000];
}
public void TestFun()
{
Debug.LogError("测试方法");
}
}
现在,让我们再来做一遍之前的过程。
gc前:
gc后:
所以这一切是为什么呢?
主要原因就是因为我们new出来的这个对象,其实在c#中被称作强引用对象。
举例来说就是,在A对象依赖于B对象时,如果我们把B释放了,你会认为我们连A也一起释放了。
其实这只是你的错觉,真实情况是你释放了B,但是A是强引用类型,结果你的A找不到依赖了,变成内存泄漏了。。。解决这个问题有2种办法,一种就是:
你在释放B的同时,把A也一起干掉,像第一段代码的gc那里改成这样:
m_tb = null;
m_ta = null;
或者用第2段代码里的方法:
正所谓有强就有弱,WeakReference
应该是c#从java那里学来的,叫做弱引用对象,原理我就不说了,你去查查就明白了。
WeakReference
就是专门用来解决因为这种依赖关系造成的gc释放问题。
当然WeakReference
也不是万能的,有时可能gc已经把对象释放了,但是你new出来的WeakReference
是不会释放的,结果你还用它去取存放在里面的对象,那时你取到的可能就是个null了。这时候,你就需要再重新把对象创建出来。
所以请结合你自己系统的底层架构,合理,正确的去使用弱引用对象。
题外话:
虽然这是一个我们写代码时,经常会范的错误,但是据说相同的问题,如果是在微软的.net
下,虽然可能会晚一些,但是泄漏的那块内存最终还是会被回收的,最新版本的mono
好像也行。(当然具体的我不清楚,也懒得去试了)
但是因为unity
的mono
版本太低了,记得官方说是 2.2 ,所以泄漏的内存就收不回来了,囧rz。
不过进行Scene的切换,会有助于释放一些我们无法管理的内存,这一点是可以充分利用起来的。所以还是希望
unity
能够把mono
版本给升一下,虽然这个希望十分的渺茫,残念~