Unity NavMesh 判断路径是否可达和路径长度计算

在Unity游戏开发中,面对高底层寻路问题,作者发现Unity默认的NavMesh寻路可能导致角色错误地穿越障碍。为解决这一问题,作者分享了如何通过NavMeshPath的Corners属性来判断路径是否可达以及计算实际路径长度,而非直线距离。通过连接Corners数组中的点并计算总和,可以获取路径长度,进而实现路径进度的百分比计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity NavMesh 判断路径是否可达和路径长度计算

 

最近我的独立游戏已经接近尾声,估计过一段时间就将要上架Steam了,还是有点小兴奋。希望大家能够多多支持:)

 

在设计人物移动的时候,我遇到一个问题,如图:

像这种高底层的寻路情况,如果道路被挡上,当我点击人物的时候,人物会直接跑到地下部分X的正下方。这是因为Unity默认寻路对这种上下分层的寻路规则是,寻找一个垂直方向的接近点。

 

这不是我想要的效果,像这种情况出现的时候,我希望能直接提示玩家,目标不可达,查了一下Unity的寻路API,并没有直接告诉我们,路径是否可达,于是这里有一个小技巧。

 

 

NavMeshPath path = new NavMeshPath();
bool lastStatus = alive.navAgent.enabled;
alive.navAgent.enabled = true;
if (alive.navAgent.isOnNavMesh)
{
    alive.navAgent.CalculatePath(targetPos, path);
    if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete)
    {
        //可达
    }
    else{
        //不可达    
    }
}

 

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