ue4 UParticleSystemComponent 详解

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UParticleSystemComponent是ue4中用来管理粒子系统的component,用起来也很简单,一般常用的方法有

virtual void Activate(bool bReset=false) override;
virtual void Deactivate() override;

注意这两个接口是虚函数,最早的定义是在UActorComponent中,在UActorComponent中,还有个函数和变量如下:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Activation", meta=(UnsafeDuringActorConstruction="true"))
virtual bool IsActive() const { return bIsActive; }

UPROPERTY(transient, ReplicatedUsing=OnRep_IsActive)
uint8 bIsActive:1;

这里提到bIsActive变量,是因为此变量容易造成误解。

开始看到以上三个函数时,想当然的理解为Activate会将bIsActive设置为true,Deactivate将bIsActive设置为false。

深入源码会发现不是这样,真实的情况是Activate会将bIsActive设置为true,但Deactivate不会将bIsActive设置为false,至少Deactivate不会直接将bIsActive设置为false。

那Deactivate的调用会不会导致bIsActive设置为false呢?答案是跟例子系统本身有关。

正常情况下,当例子系统被Active后,直到例子系统被Deactivate后bIsActive才会被设置为false,引擎中对应代码如下:

void UParticleSystemComponent::Complete()
{
    ...
    bIsActive = false;
    ...
}

而Complete调用代码如下:

const bool bIsCompleted = HasCompleted(); 
if (bIsCompleted && !bWasCompleted)
{
	Complete();
}

也就是在HasCompleted返回true时,那么理解HasCompleted就变得尤为重要。

分析HasCompleted代码时,里面有两个变量,这两个变量会在Deactivate中进行设置(通过调用DeactivateSystem)

void UParticleSystemComponent::DeactivateSystem()
{
    ...
    bSuppressSpawning = true;
    bWasDeactivated = true;
    ...
}

HasCompleted通过判断EmitterInstance是否循环做不同的处理

1.有限次数循环

分两种情况,强制结束(例如通过调用Deactivate)和循环次数到结束,源码如下:

if (bWasDeactivated && bSuppressSpawning)
{
	if (Instance->ActiveParticles != 0)
	{
		bHasCompleted = false;
	}
}
else
{
	if (Instance->HasCompleted())
	{
		if (Instance->bKillOnCompleted)
		{

			Instance->PreDestructorCall();

			// clean up other instances that may point to this one
			for (int32 InnerIndex=0; InnerIndex < EmitterInstances.Num(); InnerIndex++)
			{
				if (InnerIndex != i && EmitterInstances[InnerIndex] != NULL)
				{
					EmitterInstances[InnerIndex]->OnEmitterInstanceKilled(Instance);
				}
			}
			delete Instance;
			EmitterInstances[i] = NULL;
			bClearDynamicData = true;
		}
	}
	else
	{
		bHasCompleted = false;
	}
}

从代码可知,强制结束时会判断Instance->ActiveParticles是否等于0,如果不等于0,bHasCompleted设置为false。

所以对于那种一直在动态创建,但每个粒子存在时间都很短,由于bSuppressSpawning被设置为true,也就是抑制新粒子的创建,那么当存在的例子都消失时,就会触发Complete。相反,对于一直存在的粒子,Deactivate是无效的,因为ActiveParticles总是大于0。

循环次数到结束就更容易理解了,判断EmitterInstance是否播放完成,播放完成就complete。

2.无限循环

无限循环的粒子不存在播放完成,只能强制结束(例如通过调用Deactivate),代码如下:

if (bWasDeactivated)
{
	if (Instance->ActiveParticles != 0)
	{
		bHasCompleted = false;
	}
}
else
{
	bHasCompleted = false;
}

判断有没有Deactivated,如果有,判断有没有激活的粒子,没有才认为HasCompleted,具体分析同上。

 

ps:以上分析基于ue4 4.21版本

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