【UE4】特效之 Particle System 详解(一)—— 综述

本文使用 UE4.26 版本,利用 ActionRPG 示例项目,对 UE 中的粒子特效 (Particle System) 进行学习,总结(虽然 UE5 已经不太打算用这个了,而是使用 Niagara,但是了解还是很有必要的),主要包括:

  1. 特效编辑器 Cascade 与 Particle System
  2. 特效相关优化
  3. 特效相关问题记录

一、Cascade 与 Particle System

1.1 Cascade 里的操作

  • Restart Level
    空格(Space),可以按上边的 Restart Level 按钮一样,重新从 0 开始播这整个特效
    在这里插入图片描述

  • 切换发射器设置和整个特效设置
    点击一个发射器(Emitter),Details 中会显示发射器的设置,点击发射器中的 Module,Details 中会显示 Module 的设置;如果想切换成整个特效的设置,点击最右侧的黑色区域即可(这也就是为什么不管怎么加发射器,最右边都会留有黑色区域)。

  • 折叠发射器
    双击发射器可以折叠发射器,虽然感觉没啥用。。
    在这里插入图片描述

  • 重置摄像机
    在预览窗口鼠标右键、左键按住,WASD移动摄像机的操作和正常的编辑器游戏窗口中一样,但是有时候转着转着特效就不知道去哪儿了,这时候,点一下 F 按键即可。

  • 背景颜色和 Bounds
    上方的 Background Color 选项可以修改预览窗口的背景颜色,为了更好的观察特效;Bounds 按钮可以显示特效的 Bounds,用于查看是否会有问题,或者 Bounds 过大导致效率降低等。
    在这里插入图片描述

1.2 Cascade 里的术语

  在 UE 中编辑 ParticleSystem 的编辑器叫 Cascade(双击打开一个 Particle System 资源即可),界面如下图所示:
在这里插入图片描述

  右侧中间的这部分最重要,是 Emitters,即粒子发射器。
在这里插入图片描述

  其中每一个竖着的方块每一个 Emitter,Emitter 有四种类型(像下图就是一个 Mesh 类型 Emitter):

  1. Sprite 默认
  2. Mesh(网格,可以做成球形或者其他形状)
  3. Beam(激光类型)
  4. Ribbon(条带,如飞机拖尾烟雾)

在这里插入图片描述

  每一个 Emitter 分为两部分:
在这里插入图片描述

  其中:

  1. 发射器列 —— 每一列表示一个单独的发射器。
  2. 发射器块 —— 这是每个发射器顶部的一个框,其中包含发射器本身的主要属性和控件,例如发射器类型和发射器名称,还包含一些其他主要属性。
  3. 模块列表 —— 发射器块下方是定义发射器的外观和行为的所有模块的列表。所有发射器都有一个 必需 模块(Required Module),之后可以添加任意数量的模块来进一步定义行为。

  每一个 Emitter 里的每一横条,是一个 Module(如下图就是一个 Required Module):
在这里插入图片描述

  每个 Module 里的 Details 里,是对于这个 Module 或者说,这个粒子特效的描述(如下图就是 Required Module 的一部分 Detail)
在这里插入图片描述

1.3 一些 Note

  想到再写

1.4 代码里的变量

  在代码里,创建出的是 UParticleSystemComponent 类型的特效,如:

UParticleSystemComponent* PSC = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(
	Target->GetWorld(), 
	PSTemplate, 
	StartLocation, 
	Rotator);

  其中所有的粒子是 Emitter Instances,即 1.1 中的 Emitters:

TArray<FParticleEmitterInstance*>& EmitterInstances = PSC->EmitterInstances;

  这是个数组,其中每一个就是 1.1 中的每一个 Emitter(FParticleEmitterInstance 类型)࿱

Blender to UE4是一个插件,它可以直接导出Blender中的模型到Unreal Engine 4,并且保留了Blender中的所有设置。你可以从这里下载该插件。该插件允许你通过点击将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender虚幻引擎工作区是一个Blender插件,它允许您直接将Blender中的模型导出到Unreal Engine 4,并具有Blender中的所有设置。该插件适用于Blender 2.91及以上版本和Unreal Engine 4.26及以上版本。您可以通过单击几下鼠标将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender to UE4的工作流程通常包括以下步骤: 1. 使用Blender进行三维建模和UV展开。 2. 在Blender中进行纹理的创建和设置。 3. 使用Blender to UE4插件将模型和纹理导出到Unreal Engine 4中。 4. 在Unreal Engine 4中进行材质和照明的设置。 5. 添加特效,如粒子效果,例如火、烟和灰尘。 6. 最后,对场景进行调整和优化以实现最佳性能。 Blender虚幻引擎工作区的使用可以让您更高效地将Blender中的模型和纹理导入到Unreal Engine 5中。这个工作区教授了一个典型的游戏工作室使用的管道和工作流程,包括建模、纹理化、导入到UE5和添加特效等步骤。通过学习这个工作区,您将熟悉UE5的用户界面和大多数元素,并能够处理几乎任何任务。此外,工作区还包括使用行业标准的纹理化程序Substance Painter进行纹理的创建和手绘技术的应用。 总之,Blender和UE4之间的工作流程涉及Blender中的建模、纹理化和导出,以及在UE4中的材质、照明和特效的设置。通过使用Blender to UE4插件和Blender虚幻引擎工作区,您可以更加高效地将Blender中的模型和纹理导入到UE4和UE5中,并创建出令人印象深刻的游戏场景和资产。
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