1、角色模型制作
Unity3d支持Skin动画,但是不支持Physique动画,会发现Physique动画在 unity里严重变形,因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin,当然也可以做成Physique,然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin,3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼的模型进行单独转换,因为批量也会出错,转换以后在修改面板中加入可编辑网格 同时为了避免出错 检查一下uv是否贴反了。
2、角色模型导出
确保导出的模型是已经绑定了骨骼的 在导出设置中根据需要选择是否导出Animation,以及3dsmax和unity3d中的单位关系。
3、官方CharacterCustomization中的模型
从官方换装demo中会发现他的一个角色模型里包含了要换装的多个模型 比如有两个衣服模型、三个头发模型等,那我们在美术制作的过程中是不是也要这样进行“模型叠加”呢,其实没必要,demo这样的目的是为了使得模型公用一套骨骼 那么我们在角色模型的制作过程中 就确保模型使用的是同一套骨骼,比如男性角色使用一套 女性角色使用另一套,当进入创建角色场景后,根据玩家选择角色的性别,显示不同的动画即可。
4、角色模型打包技巧
前面提到 官方demo里换装的实现 原因是因为公用了一套骨骼,那么我们在打包的时候,就将骨骼和模型分离,将模型各个部件(比如头发、手臂等)分开打包,比如一个男性的角色,
Unity3d支持Skin动画,但是不支持Physique动画,会发现Physique动画在 unity里严重变形,因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin,当然也可以做成Physique,然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin,3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼的模型进行单独转换,因为批量也会出错,转换以后在修改面板中加入可编辑网格 同时为了避免出错 检查一下uv是否贴反了。
2、角色模型导出
确保导出的模型是已经绑定了骨骼的 在导出设置中根据需要选择是否导出Animation,以及3dsmax和unity3d中的单位关系。
3、官方CharacterCustomization中的模型
从官方换装demo中会发现他的一个角色模型里包含了要换装的多个模型 比如有两个衣服模型、三个头发模型等,那我们在美术制作的过程中是不是也要这样进行“模型叠加”呢,其实没必要,demo这样的目的是为了使得模型公用一套骨骼 那么我们在角色模型的制作过程中 就确保模型使用的是同一套骨骼,比如男性角色使用一套 女性角色使用另一套,当进入创建角色场景后,根据玩家选择角色的性别,显示不同的动画即可。
4、角色模型打包技巧
前面提到 官方demo里换装的实现 原因是因为公用了一套骨骼,那么我们在打包的时候,就将骨骼和模型分离,将模型各个部件(比如头发、手臂等)分开打包,比如一个男性的角色,