换装系统之原理剖析

基础传送门
Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器
当导入有蒙皮的网格时,骨骼蒙皮渲染器会自动添加到加入的网络。
组件示意图

需要了解的:
Mesh:此渲染器使用的网格。
RootBone:动画“根”的骨骼(即所有其他骨骼相对于其移动的骨骼)。
Materials:所用材质。

换装原理:(使用Unity官方案例说明)
1.获取需要换装的每个部位以及SkinnedMeshRenderer

SkinnedMeshRenderer[] parts = souceTrans.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); // 遍历所有子物体有SkinnedMeshRenderer,进行存储
foreach (var part in parts)
{
    string[] names = part.name.Split('-');
    if (!data.ContainsKey(names[0]))
    {
        //每次遍历到一个新的部位
        //骨骼下边生成对应的skm
        GameObject partGo = new GameObject();
        partGo.name = names[0];
        partGo.transform.parent = target.transform;
        smr.Add(names[0], partGo.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); //把骨骼target身上的skm信息存储,部位只记录一次
        data.Add(names[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());
    }
    data[names[0]].Add(names[1], part); //存储所有的skm信息到数据里边
}

2.获取要替换SkinnedMeshRenderer

SkinnedMeshRenderer skm = data[part][num]; //要更换的部位

3.刷新骨骼

List<Transform> bones = new List<Transform>();
foreach (var trans in skm.bones)
{
    foreach (var bone in hips)
    {
        if (bone.name == trans.name)
        {
            bones.Add(bone);
            break;
        }
    }
}

4.进行替换

smr[part].bones = bones.ToArray(); //绑定骨骼
smr[part].materials = skm.materials; //替换材质
smr[part].sharedMesh = skm.sharedMesh; //更换mesh

这就是基础的算法,更高级的就是进行网格合并,减少Draw Call。

为此还可以专门封装一个需要换装部位的类:Part SMR
如下所示:

public class PartSMR
{
    private GameObject gameObjet;
    private SkinnedMeshRenderer smr;
    Transform[] hips;

    public PartSMR(GameObject go, Transform[] hips)
    {
        this.hips = hips;
        gameObjet = go;
        smr = go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    public void ChangeMesh(SkinnedMeshRenderer mr)
    {
        //取得相对应名称的骨架物件来建立新的骨架列表
        List<Transform> bones = new List<Transform>();
        foreach (Transform bone in mr.bones)
        {
            foreach (Transform hip in hips)
            {
                if (hip.name != bone.name) continue;
                bones.Add(hip);
                break;
            }
        }
        smr.sharedMesh = mr.sharedMesh;
        smr.bones = bones.ToArray();
        smr.materials = mr.materials;
    }
}

注意:
1.对骨骼修改时,要保证不能打乱节点的顺序。使用目标的骨骼数据做循环,保证骨骼节点的顺序。

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