unity跳过启动动画

在任意一个脚本中加入以下代码即可

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    private static void BeforeSplashScreen()
    {
        System.Threading.Tasks.Task.Run(Asyncskip);
    }
    private static void Asyncskip()
    {
        SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
    }

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Unity提供了多种制作启动画面的方法。 一种常用的方法是使用Unity的UI系统来创建一个启动画面。首先,创建一个Canvas对象,并将其设置为“Screen Space - Overlay”。接下来,在Canvas上添加一个Image组件,用作启动画面的背景。然后,为Image组件选择一张合适的启动图片。可以在编辑器中拖拽图片文件到Image组件的“Sprite”属性上,或者在代码中使用Resources.Load()函数来加载图片资源。 为了实现启动画面的显示持续时间,可以使用Coroutines协程。在启动画面的脚本中,添加一个Coroutine方法,使用yield return new WaitForSeconds()来暂停一段时间。在这段时间结束后,使用SceneManager.LoadScene()函数来加载游戏的主场景。 另一种方法是使用Unity的Animation系统创建一个启动动画。将一个Animated Raw Image添加到Canvas上,并为其配置适当的启动动画帧序列。可以将启动图片拆分为多个帧,并将它们作为Animated Raw Image的贴图。然后,使用Animation Timeline来设置启动动画的帧率和播放方式。在启动画面脚本中,启动动画,并在动画完成后使用SceneManager.LoadScene()函数加载游戏的主场景。 无论使用哪种方法,都要确保启动画面在游戏启动时自动触发。可以在Unity的Build Settings中设置一个启动场景,并将其作为游戏的启动场景。通过在启动场景中添加一个空物体,并将启动画面的脚本组件挂载到该物体上的方式,可以确保启动画面脚本在游戏启动时被执行。 以上是使用Unity制作启动画面的一些建议,具体的实现方式可以根据需要和个人技术水平进行调整。

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