U3D协程

1. 什么是协程

协程是一个分部执行方法,遇到条件(yield return语句)会挂起,直达条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。协程实际上就是一个IEnumerator(迭代器)。Unity本身的生命周期与协程是并行的。

2.C#脚本中创建协程需要遵循的规则

-协程的返回值必须是IEnumerator
-协程的参数不能加关键字ref或out
-在c#脚本中必须通过StartCoroutine来启动协程
-yield语句要用yield return来替代
-在函数Update和FixedUpdate中不能使用yield语句,但是可以启动协程

3.类的继承关系

在unity中绝大多数协程相关的类都继承自基类YieldInstruction,唯一例外的是WWW,它不继承自YieldInstruction,但可以用在yield return语句中。
协程类中的继承关系

4.yield语句的用法

形式 意义
yield return null; 等待下一帧中
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中,协程(Coroutine)和C#线程(Thread)是两种不同的并发编程方式,主要区别如下: 1. 运行环境:协程是在Unity主线程中运行的,而C#线程是在独立的线程中运行的。Unity使用单线程模型,所有的游戏逻辑都在主线程上运行,包括协程。而C#线程可以创建多个独立的线程来执行任务。 2. 控制权:协程是通过yield语句控制执行流程的,可以在协程中使用yield return语句暂停执行,并在适当的时候继续执行。协程可以方便地实现任务的分段执行和异步操作。而C#线程则是由操作系统调度的,没有像协程那样的暂停和恢复控制。 3. 并发性:协程Unity中是基于单线程模型的并发编程方式,它不创建额外的线程,适用于处理异步操作和长时间计算等任务。而C#线程是独立的线程,可以同时进行多个任务,适用于需要并行处理的任务。 4. 安全性:由于协程是在Unity主线程中运行的,它具有与主线程相同的访问权限和安全性。可以直接访问和修改Unity对象和组件,而不需要考虑线程安全问题。而C#线程是独立的线程,需要注意多线程访问共享资源时的线程安全性。 总的来说,协程适用于在Unity中处理异步操作和长时间计算等任务,它可以简化代码并避免线程安全问题。而C#线程适用于需要并行处理的任务,但需要考虑线程安全性和额外的线程管理开销。根据具体需求和场景,选择合适的并发编程方式。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值