Unity脚本事件执行顺序

  1. Awake
    Awake 用于脚本唤醒。是系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,只执行一次。

  2. Start
    Start 方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次。
    Awake和Start方法在Unity中常用来初始化类的成员变量。

  3. FixedUpdate
    FixedUpdate用于固定频率更新。在Unity中依次单击菜单项Edit->Project Setting->Time, 可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置Fixed Update的更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。通常,FixedUpdate()比Update()更频繁地调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多次;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能不会被调用。如果Time Scale的值设为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。
  4. Update
    Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
    在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。在FixedUpdate中,由于其更新频率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变频率。
  5. LateUpdate
    LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。
  6. OnGUI
    OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。
  7. OnDestroy
    OnDestroy在当前脚本销毁时调用。若在脚本中动态分配了内存,可以在OnDestroy()中进行释放。

一个项目可能包含很多脚本,在一个游戏对象上也可以绑定若干脚本,脚本的执行顺序可以通过Edit->Project Setting->Script Execution Order打开MonoManager。

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