unity shader 使用噪声纹理实现物件定向的消融效果

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Shader和噪声纹理实现物体根据指定方向(X轴正方向或负方向)的消融效果。通过调整阈值、边缘长度和距离影响参数,可以控制消融的起始位置、边缘平滑度以及消融速度。示例代码展示了Shader的编写过程,包括顶点和片段着色器的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Kaima/Dissolve/FromDirectionX"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
        _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
        _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
        _RampTex("Ramp", 2D) = "white" {}
        _Direction("Direction", Int) = 1 //1表示从X正方向开始,其他值则从负方向
        _MinBorderX("Min Border X", Float) = -0.5 //从程序传入
        _MaxBorderX("Max Border X", Float) = 0.5  //从程序传入
        _DistanceEffect("Distance Effect", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geome

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