【RAG】ragflow源码亮点:文档embedding向量化加权融合

引言:

最近在看ragflow源码,其中有一个较为巧妙地设计:分别将 文字 、 标题 行向量化 之后,直接根据权重,进行加法运算,得到向量融合,增强了文本向量化的表示能力,这里开始讨论一下,为什么这里可以直接对向量进行加法运算,而得到一个增强的表示

加权代码片段:

title_w = 0.1 是标题的权重
tts 是标题进行embedding向量化后的矩阵
cnts 是将内容进行embedding向量化后的矩阵
vects 生成的最终的文档向量

    vects = (title_w * tts + (1 - title_w) *
             cnts) if len(tts) == len(cnts) else cnts

目的:优化表示

单独使用标题向量可能丢失细节(如标题 “报告” 无法区分是 “营收报告” 还是 “技术报告”);单独使用内容向量可能因信息冗余导致主题模糊(如大段无关描述覆盖核心主题)。通过加权融合,可弥补单一模态的缺陷。

完整embedding代码

async def embedding(docs, mdl, parser_config=None, callback=None):
    if parser_config is None:
        parser_config = {}
    batch_size = 16
    tts, cnts = [], []
    for d in docs:
        tts.append(d.get("docnm_kwd", "Title"))
        c = "\n".join(d.get("question_kwd", []))
        if not c:
            c = d["content_with_weight"]
        c = re.sub(r"</?(table|td|caption|tr|th)( [^<>]{0,12})?>", " ", c)
        if not c:
            c = "None"
        cnts.append(c)

    tk_count = 0
    if len(tts) == len(cnts):
        vts, c = await trio.to_thread.run_sync(lambda: mdl.encode(tts[0: 1]))
        tts = np.concatenate([vts for _ in range(len(tts))], axis=0)
        tk_count += c

    cnts_ = np.array([])
    for i in range(0, len(cnts), batch_size):
        vts, c = await trio.to_thread.run_sync(lambda: mdl.encode([truncate(c, mdl.max_length-10) for c in cnts[i: i + batch_size]]))
        if len(cnts_) == 0:
            cnts_ = vts
        else:
            cnts_ = np.concatenate((cnts_, vts), axis=0)
        tk_count += c
        callback(prog=0.7 + 0.2 * (i + 1) / len(cnts), msg="")
    cnts = cnts_

    title_w = float(parser_config.get("filename_embd_weight", 0.1))
    vects = (title_w * tts + (1 - title_w) *
             cnts) if len(tts) == len(cnts) else cnts

    assert len(vects) == len(docs)
    vector_size = 0
    for i, d in enumerate(docs):
        v = vects[i].tolist()
        vector_size = len(v)
        d["q_%d_vec" % len(v)] = v
    return tk_count, vector_size

问题:为什么可以直接简单地通过加法进行融合?

要理解“向量值的含义”和“加法为何能融合特征”,我们需要从语义向量空间的本质特征融合的数学逻辑两个层面入手,结合具体场景(如文档向量化)解释:

一、向量值的本质:语义空间中的坐标

在自然语言处理(NLP)中,文本向量化(Embedding)的核心是将文本映射到一个高维语义空间中,向量的每个维度对应空间中的一个“语义特征”。==向量值(即每个维度的数值)本质是文本在该特征上的“得分” ==

举个具体例子

假设我们有一个简化的3维语义空间,三个维度分别代表:

  • 维度1:“技术”相关程度(数值越大,文本越可能涉及技术);
  • 维度2:“财务”相关程度(数值越大,文本越可能涉及财务);
  • 维度3:“时间”(数值越大,文本越可能涉及时间描述)。

现在有两个文本:

  1. 标题:“2023年公司技术研发报告”
    其向量可能是 [0.8, 0.2, 0.7](表示:技术相关度80%,财务相关度20%,时间相关度70%)。
  2. 内容:“本年度研发投入5000万元,用于AI算法优化”
    其向量可能是 [0.7, 0.6, 0.3](技术相关度70%,财务相关度60%,时间相关度30%)。

这里的每个数值(如0.8、0.2)并非绝对的“分数”,而是模型通过预训练学习到的相对语义关联程度。向量整体则表示文本在这个语义空间中的“位置”——相似文本会在空间中相邻(向量余弦相似度高)。

二、为什么向量加法可以融合特征?

向量加法能融合特征的前提是:标题向量与内容向量在同一语义空间中(即由同一模型编码,维度相同且每个维度的语义含义一致)。此时,加法操作的本质是将两个向量在同一空间中的坐标按比例叠加,从而合并两者的语义信息。

从数学角度看:线性叠加保留所有特征

假设标题向量为 ( \mathbf{T} = [t_1, t_2, …, t_n] ),内容向量为 ( \mathbf{C} = [c_1, c_2, …, c_n] ),融合后的向量为 ( \mathbf{V} = w*\mathbf{T} + (1-w)*\mathbf{C} )(( w ) 是标题权重)。

每个维度 ( v_i ) 的计算为:
[ v_i = w*t_i + (1-w)*c_i ]

这相当于:

  • 对标题在维度 ( i ) 的语义得分 ( t_i ),按权重 ( w ) 保留;
  • 对内容在维度 ( i ) 的语义得分 ( c_i ),按权重 ( (1-w) ) 保留;
  • 最终 ( v_i ) 是两者的加权和,同时包含标题和内容在该维度的信息。
从语义角度看:互补信息的融合

回到前面的例子,标题和内容的向量各维度得分如下:

维度标题向量 ( \mathbf{T} )内容向量 ( \mathbf{C} )融合后 ( \mathbf{V} )(( w=0.3 ))
技术相关度0.80.7( 0.30.8 + 0.70.7 = 0.24 + 0.49 = 0.73 )
财务相关度0.20.6( 0.30.2 + 0.70.6 = 0.06 + 0.42 = 0.48 )
时间相关度0.70.3( 0.30.7 + 0.70.3 = 0.21 + 0.21 = 0.42 )

融合后的向量 ( \mathbf{V} = [0.73, 0.48, 0.42] ) 同时体现了:

  • 标题的“时间相关度高”(原0.7,融合后0.42);
  • 内容的“财务相关度高”(原0.6,融合后0.48);
  • 两者共同的“技术相关度高”(原0.8和0.7,融合后0.73)。

这比单独使用标题(可能忽略财务细节)或内容(可能弱化时间信息)的向量更全面。

三、为什么必须用同一模型编码?

如果标题和内容用不同模型编码(例如标题用模型A,内容用模型B),它们的向量可能不在同一语义空间(维度不同,或同一维度的语义含义不同)。此时加法无意义。

例如:

  • 模型A的维度1表示“技术相关度”;
  • 模型B的维度1可能表示“长度”(文本字数);
  • 两者的维度1数值无法直接相加(一个是语义得分,一个是字数统计)。

而代码中标题和内容均使用 mdl.encode(同一模型),确保了向量在同一空间中,加法操作才有语义意义。

总结

向量值的本质是文本在高维语义空间中的坐标,每个维度对应一个语义特征的“得分”。同一模型编码的标题和内容向量处于同一空间,加法操作通过线性叠加合并了两者在各维度的得分,从而融合了标题的概括性特征和内容的细节性特征。这就像将两种颜色按比例混合——最终颜色同时保留了两种颜色的成分,且比例由权重参数控制。

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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