UE4 笔记03 -人物与摄像机类的函数和变量

GEngine

全局引擎指针,用于检测是否成功运行

AddOnScreenDebugMessage(-1, 持续时间, FColor:://颜色, TEXT("//文字"))

添加屏幕上调试信息

-1代表无需更新或者刷新此消息,加TEXT是为了文本本地化,用到字符串就加

UFUNCTION()

用于处理函数,作用与UPROPERTY类似

BlueprintCallable 只读

BlueprintImplementableEvent 只能在蓝图中写,c++代码中只能引用

BlueprintNativeEvent c++和蓝图都可以写,但是蓝图里的会覆盖c++的,但是需要新建一个同名+_Implementation后缀的虚函数

FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis:://xyz轴)

获取xyz轴中的一个,返回FVector类型

AddMovementInput(//方向,//前进多少)

往什么方向前进多少,第二个参数为映射里的对应缩放参数

PlayerInputComponent->BindAxis("//映射名",//类指针(this),//事件调用函数地址)

用于绑定持续映射事件(轴映射)

AFPSCharacter::AddControllerYawInput()

AFPSCharacter::AddControllerPitchInput()

AFPSCharacter::AddControllerRowInput()

官方自带的对应映射的旋转函数,直接绑定就行

row,pitch,yaw

代表x,y,z,ue用的左手坐标系,和正常右手的不一样

PlayerInputComponent->BindAction("//映射名",//状态,//类指针(this),//事件调用函数地址);

用于绑定按键映射事件,第二个参数为IE_Pressed和IE_Released,代表按下和抬起

bPressedJump

可更改为true或false,表示玩家的跳跃状态

CastChecked<//T1,//T2>(//变量)

将变量从T2类型转到T1,自带检查

BaseEyeHeight

系统自带变量,数值为模型一半偏上

UCameraComponent*->bUsePawnControlRotation = true;

启用玩家控制摄像机旋转

USkeletalMeshComponent*->SetOnlyOwnerSee(true)

使模型仅对拥有玩家可见

USkeletalMeshComponent*->bCastDynamicShadow = false

USkeletalMeshComponent*->CastShadow = false

禁用部分环境阴影

GetMesh()->SetOwnerNoSee(true)

使玩家无法看到身体模型

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