GEngine
全局引擎指针,用于检测是否成功运行
AddOnScreenDebugMessage(-1, 持续时间, FColor:://颜色, TEXT("//文字"))
添加屏幕上调试信息
-1代表无需更新或者刷新此消息,加TEXT是为了文本本地化,用到字符串就加
UFUNCTION()
用于处理函数,作用与UPROPERTY类似
BlueprintCallable
只读
BlueprintImplementableEvent 只能在蓝图中写,c++代码中只能引用
BlueprintNativeEvent
c++和蓝图都可以写,但是蓝图里的会覆盖c++的,但是需要新建一个同名+_Implementation后缀的虚函数
FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis:://xyz轴)
获取xyz轴中的一个,返回FVector类型
AddMovementInput(//方向,//前进多少)
往什么方向前进多少,第二个参数为映射里的对应缩放参数
PlayerInputComponent->BindAxis("//映射名",//类指针(this),//事件调用函数地址)
用于绑定持续映射事件(轴映射)
AFPSCharacter::AddControllerYawInput()
AFPSCharacter::AddControllerPitchInput()
AFPSCharacter::AddControllerRowInput()
官方自带的对应映射的旋转函数,直接绑定就行
row,pitch,yaw
代表x,y,z,ue用的左手坐标系,和正常右手的不一样
PlayerInputComponent->BindAction("//映射名",//状态,//类指针(this),//事件调用函数地址);
用于绑定按键映射事件,第二个参数为IE_Pressed和IE_Released,代表按下和抬起
bPressedJump
可更改为true或false,表示玩家的跳跃状态
CastChecked<//T1,//T2>(//变量)
将变量从T2类型转到T1,自带检查
BaseEyeHeight
系统自带变量,数值为模型一半偏上
UCameraComponent*->bUsePawnControlRotation = true;
启用玩家控制摄像机旋转
USkeletalMeshComponent*->SetOnlyOwnerSee(true)
使模型仅对拥有玩家可见
USkeletalMeshComponent*->bCastDynamicShadow = false
USkeletalMeshComponent*->CastShadow = false
禁用部分环境阴影
GetMesh()->SetOwnerNoSee(true)
使玩家无法看到身体模型