0. 笔者个人体会
3D场景编辑通过文本直接修改场景建模,广泛用于VR/AR、3D建图、游戏建模等应用。但传统的3D编辑方法依赖网格和点云,很难描绘复杂场景,NeRF方案渲染质量高但是速度很慢。
最近3D Gaussian Splatting可谓大火,极大提高了NeRF的渲染速度,目前还在不停地刷新各大任务。感兴趣的读者可以抓紧探索3D Gaussian Splatting在其他CV任务上的应用,目前仍有很大研究空间。
下面一起来阅读一下最近3D Gaussian Splatting在3D编辑上的工作GaussianEditor,文末附论文和代码链接~
这里我们成立了一个NeRF交流群,感兴趣的小伙伴可以进群一起交流。
1. 效果展示
GaussianEditor侧重交互式、通用、高分辨率、快速的3D编辑,在A6000 GPU上只需要2 - 7分钟和10 - 20GB的GPU内存。注意标题提到的"可控",表示GaussianEditor只修改所需的部分,例如第一行的"使草着火",场景中的其他物体如凳子、树不受任何影响。

看一下WebGL上的可视化结果,几乎已经是照片级渲染了,而且整个场景的运行帧率非常快!看来游戏建模师又要睡不着觉了~

代码已经开源了,也开放了WebGL可视化界面,感兴趣的读者可以测试一下。
2. 具体原理是什么?
首先简单介绍一下3D Gaussian Splatting(GS),是ACM Transactions on Graphics 2023会议最佳论文。主要思想是将NeRF场景建模为3D高斯,这项工作很大程度上影响了NeRF的走向。最大的亮点是能够在重建高保真NeRF的同时接入传统光栅化,极大加快了渲染速度!
想进一步了解的读者可以关注它们的官网https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting。
而GaussianEditor就是基于GS设计的,首先设计高斯语义跟踪来增强编辑的精度和控制,这个跟踪策略在整个训练过程中用来跟踪编辑目标。然后提出分层高斯分布( HGS ),以在2D扩散模型的随机生成指导下实现稳定和精细的结果。还为GS设计了一种3D修复算法,用来快速移除和添加物体。
3. 和其他SOTA方法对比如何?
看一下和其他方案的对比效果,GaussianEditor最大的亮点是能够在编辑目标的基础上不影响背景(对比Instruct-N2N)。

定量比较,GaussianEditor-iN2N在用户学习评价和CLIP方向相似度上均提升明显。

对更多实验结果和文章细节感兴趣的读者,可以阅读一下论文原文~
4. 论文信息
标题:GaussianEditor: Swift and Controllable 3D Editing with Gaussian Splatting
作者:Yiwen Chen, Zilong Chen, Chi Zhang, Feng Wang, Xiaofeng Yang, Yikai Wang, Zhongang Cai, Lei Yang, Huaping Liu, Guosheng Lin
机构:南洋理工大学、清华大学、SenseTime
原文链接:https://arxiv.org/abs/2311.14521
代码链接:https://github.com/buaacyw/GaussianEditor
官方主页:https://buaacyw.github.io/gaussian-editor/
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